(Gesamtsemesterwochenstundenanzahl und Stundenausmaß der einzelnen Module)
Semesterwochenstunden | Lehrver- | |||||||
Pflichtgegenstände | Semester | pflich- | ||||||
tungs- | ||||||||
1. | 2. | 3. | 4. | 5. | Summe | gruppe | ||
A. | Allgemeinbildende Pflichtgegenstände | |||||||
1. | Religion/Ethik2 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 5 | III/III |
2. | Deutsch | 6 | 2 | 2 | 2 | 2 | 14 | I |
3. | Englisch | 6 | 2 | 2 | 2 | 2 | 14 | I |
4. | Angewandte Mathematik | 4 | 4 | 4 | 2 | 2 | 16 | I |
5. | Wirtschaft und Recht3 | - | 2 | 2 | 2 | 2 | 8 | römisch II bzw. III |
6. | Angewandte Informatik | 2 | - | - | - | - | 2 | I |
7. | Naturwissenschaftliche und technische Grundlagen | 4 | - | - | - | - | 4 | II |
B. | Fachtheorie und Fachpraxis | |||||||
1. | Medientechnologie und angewandte Informatik4 | - | 6 | 6 | 4 | 4 | 20 | I |
2. | Medientheorie und Kunstgeschichte | - | 4 | 4 | 2 | 2 | 12 | III |
3. | Mediengestaltung4 | - | 7 | 7 | 4 | 4 | 22 | II |
4. | Medienproduktion4 | - | 5 | 5 | 6 | 6 | 22 | III |
5. | Medienprojekte4 | - | - | - | 4 | 4 | 8 | I |
6. | Medienwirtschaft | - | - | - | 2 | 2 | 4 | II |
7. | Kommunikation | - | - | - | 2 | 2 | 4 | I |
Pflichtgegenstände des schulautonomen Ausbildungsschwerpunktes | - | 22 | 22 | 24 | 24 | 92 | ||
Gesamtsemesterwochenstundenzahl | 23 | 33 | 33 | 33 | 33 | 155 | ||
Semesterwochenstunden | Lehrver- | |||||||
Pflichtgegenstände der schulauto- | Semester | pflich- | ||||||
nomen Ausbildungsschwerpunkte | tungs- | |||||||
1. | 2. | 3. | 4. | 5. | Summe | gruppe | ||
B.1 | Multimedia | |||||||
1. | Medientechnologie und angewandte Informatik4 | - | 6 | 6 | 4 | 4 | 20 | I |
2. | Medientheorie und Kunstgeschichte | - | 4 | 4 | 2 | 2 | 12 | III |
3. | Mediengestaltung4 | - | 7 | 7 | 4 | 4 | 22 | II |
4. | Medienproduktion4 | - | 5 | 5 | 6 | 6 | 22 | III |
5. | Medienprojekte4 | - | - | - | 4 | 4 | 8 | I |
6. | Medienwirtschaft | - | - | - | 2 | 2 | 4 | II |
7. | Kommunikation | - | - | - | 2 | 2 | 4 | I |
B.2 | Fotografie | |||||||
1. | Medientechnologie und angewandte Informatik4 | - | 6 | 6 | 4 | 4 | 20 | I |
2. | Medientheorie und Kunstgeschichte | - | 4 | 4 | 2 | 2 | 12 | III |
3. | Mediengestaltung4 | - | 7 | 7 | 4 | 4 | 22 | II |
4. | Medienproduktion4 | - | 5 | 5 | 6 | 6 | 22 | III |
5. | Medienprojekte4 | - | - | - | 4 | 4 | 8 | I |
6. | Medienwirtschaft | - | - | - | 2 | 2 | 4 | II |
7. | Kommunikation | - | - | - | 2 | 2 | 4 | I |
B.3 | Film | |||||||
1. | Medientechnologie und angewandte Informatik4 | - | 6 | 6 | 4 | 4 | 20 | I |
2. | Medientheorie und Kunstgeschichte | - | 4 | 4 | 2 | 2 | 12 | III |
3. | Mediengestaltung4 | - | 7 | 7 | 4 | 4 | 22 | II |
4. | Medienproduktion4 | - | 5 | 5 | 6 | 6 | 22 | III |
5. | Medienprojekte4 | - | - | - | 4 | 4 | 8 | I |
6. | Medienwirtschaft | - | - | - | 2 | 2 | 4 | II |
7. | Kommunikation | - | - | - | 2 | 2 | 4 | I |
B.4 | Animation | |||||||
1. | Medientechnologie und angewandte Informatik4 | - | 6 | 6 | 4 | 4 | 20 | I |
2. | Medientheorie und Kunstgeschichte | - | 4 | 4 | 2 | 2 | 12 | III |
3. | Mediengestaltung4 | - | 7 | 7 | 4 | 4 | 22 | II |
4. | Medienproduktion4 | - | 5 | 5 | 6 | 6 | 22 | III |
5. | Medienprojekte4 | - | - | - | 4 | 4 | 8 | I |
6. | Medienwirtschaft | - | - | - | 2 | 2 | 4 | II |
7. | Kommunikation | - | - | - | 2 | 2 | 4 | I |
B.5 | Gamedesign | |||||||
1. | Medientechnologie und angewandte Informatik4 | - | 6 | 6 | 4 | 4 | 20 | I |
2. | Medientheorie und Kunstgeschichte | - | 4 | 4 | 2 | 2 | 12 | III |
3. | Mediengestaltung4 | - | 7 | 7 | 4 | 4 | 22 | II |
4. | Medienproduktion4 | - | 5 | 5 | 6 | 6 | 22 | III |
5. | Medienprojekte4 | - | - | - | 4 | 4 | 8 | I |
6. | Medienwirtschaft | - | - | - | 2 | 2 | 4 | II |
7. | Kommunikation | - | - | - | 2 | 2 | 4 | I |
C. | Pflichtpraktikum | mindestens 8 Wochen in der unterrichtsfreien Zeit vor Antritt zur Reife- und Diplomprüfung | ||||||
Semesterwochenstunden | Lehrver- | |||||||
Freigegenstände, Förderunterricht | Semester | pflich- | ||||||
tungs- | ||||||||
1. | 2. | 3. | 4. | 5. | Summe | gruppe | ||
D. | Freigegenstände | |||||||
1. | Deutsch – Rhetorik / Präsentationstechnik | - | - | - | 2 | - | 2 | I |
2. | Englisch – Rhetorik / Präsentationstechnik | - | - | - | - | 2 | 2 | I |
3. | Zweitsprache Deutsch | - | 2 | 2 | - | - | 4 | I |
4. | Politische Bildung | - | 2 | 2 | - | - | 4 | III |
5. | Volkswirtschaftliche Grundlagen | - | - | - | 2 | - | 2 | III |
6. | Technische Dokumentation | 2 | - | - | 1 | 1 | 4 | I |
7. | Darstellende Geometrie | - | 2 | 2 | - | - | 4 | I |
E. | Förderunterricht5 | |||||||
1. | Deutsch | |||||||
2. | Englisch | |||||||
3. | Angewandte Mathematik | |||||||
4. | Fachtheoretische Pflichtgegenstände | |||||||
(Gesamtsemesterwochenstundenanzahl und Stundenausmaß der einzelnen Module)
Semesterwochenstunden | Lehrver- | ||||||
Pflichtgegenstände | Semester | pflich- | |||||
tungs- | |||||||
1. | 2. | 3. | 4. | Summe | gruppe | ||
A. | Allgemeinbildende Pflichtgegenstände | ||||||
1. | Religion/Ethik7 | 1 | 1 | 1 | 1 | 4 | III/III |
2. | Wirtschaft und Recht8 | 2 | 2 | 2 | 2 | 8 | römisch II bzw. III |
B. | Fachtheorie und Fachpraxis | ||||||
1. | Medientechnologie und angewandte Informatik9 | 9 | 9 | 6 | 6 | 30 | I |
2. | Medientheorie und Kunstgeschichte | 4 | 4 | 2 | 2 | 12 | III |
3. | Mediengestaltung4 | 11 | 11 | 6 | 6 | 34 | II |
4. | Medienproduktion4 | 8 | 8 | 6 | 6 | 28 | III |
5. | Medienprojekte4 | - | - | 4 | 4 | 8 | I |
6. | Medienwirtschaft | - | - | 2 | 2 | 4 | II |
7. | Kommunikation | - | - | 2 | 2 | 4 | I |
Pflichtgegenstände des schulautonomen Ausbildungsschwerpunktes | 32 | 32 | 28 | 28 | 120 | ||
Gesamtsemesterwochenstundenzahl | 35 | 35 | 31 | 31 | 132 | ||
Semesterwochenstunden | Lehrver- | ||||||
Pflichtgegenstände der schulautonomen | Semester | pflich- | |||||
Ausbildungsschwerpunkte | tungs- | ||||||
1. | 2. | 3. | 4. | Summe | gruppe | ||
B.1 | Multimedia | ||||||
1. | Medientechnologie und angewandte Informatik4 | 9 | 9 | 6 | 6 | 30 | I |
2 | Medientheorie und Kunstgeschichte | 4 | 4 | 2 | 2 | 12 | III |
3. | Mediengestaltung4 | 11 | 11 | 6 | 6 | 34 | II |
4. | Medienproduktion4 | 8 | 8 | 6 | 6 | 28 | III |
5. | Medienprojekte4 | - | - | 4 | 4 | 8 | I |
6. | Medienwirtschaft | - | - | 2 | 2 | 4 | II |
7. | Kommunikation | - | - | 2 | 2 | 4 | I |
B.2 | Fotografie | ||||||
1. | Medientechnologie und angewandte Informatik4 | 9 | 9 | 6 | 6 | 30 | I |
2. | Medientheorie und Kunstgeschichte | 4 | 4 | 2 | 2 | 12 | III |
3. | Mediengestaltung4 | 11 | 11 | 6 | 6 | 34 | II |
4. | Medienproduktion4 | 8 | 8 | 6 | 6 | 28 | III |
5. | Medienprojekte4 | - | - | 4 | 4 | 8 | I |
6. | Medienwirtschaft | - | - | 2 | 2 | 4 | II |
7. | Kommunikation | - | - | 2 | 2 | 4 | I |
B.3 | Film | ||||||
1. | Medientechnologie und angewandte Informatik4 | 9 | 9 | 6 | 6 | 30 | I |
2. | Medientheorie und Kunstgeschichte | 4 | 4 | 2 | 2 | 12 | III |
3. | Mediengestaltung4 | 11 | 11 | 6 | 6 | 34 | II |
4. | Medienproduktion4 | 8 | 8 | 6 | 6 | 28 | III |
5. | Medienprojekte4 | - | - | 4 | 4 | 8 | I |
6. | Medienwirtschaft | - | - | 2 | 2 | 4 | II |
7. | Kommunikation | - | - | 2 | 2 | 4 | I |
B.4 | Animation | ||||||
1. | Medientechnologie und angewandte Informatik4 | 9 | 9 | 6 | 6 | 30 | I |
2. | Medientheorie und Kunstgeschichte | 4 | 4 | 2 | 2 | 12 | III |
3. | Mediengestaltung4 | 11 | 11 | 6 | 6 | 34 | II |
4. | Medienproduktion4 | 8 | 8 | 6 | 6 | 28 | III |
5. | Medienprojekte4 | - | - | 4 | 4 | 8 | I |
6. | Medienwirtschaft | - | - | 2 | 2 | 4 | II |
7. | Kommunikation | - | - | 2 | 2 | 4 | I |
B.5 | Gamedesign | ||||||
1. | Medientechnologie und angewandte Informatik4 | 9 | 9 | 6 | 6 | 30 | I |
2. | Medientheorie und Kunstgeschichte | 4 | 4 | 2 | 2 | 12 | III |
3. | Mediengestaltung4 | 11 | 11 | 6 | 6 | 34 | II |
4. | Medienproduktion4 | 8 | 8 | 6 | 6 | 28 | III |
5. | Medienprojekte4 | - | - | 4 | 4 | 8 | I |
6. | Medienwirtschaft | - | - | 2 | 2 | 4 | II |
7. | Kommunikation | - | - | 2 | 2 | 4 | I |
C. | Pflichtpraktikum | mindestens 8 Wochen in der unterrichtsfreien Zeit vor Antritt zur Reife- und Diplomprüfung | |||||
Semesterwochenstunden | Lehrver- | ||||||
Freigegenstände, Förderunterricht | Semester | pflich- | |||||
tungs- | |||||||
1. | 2. | 3. | 4. | Summe | gruppe | ||
D. | Freigegenstände | ||||||
1. | Deutsch – Rhetorik / Präsentationstechnik | - | - | 2 | - | 2 | I |
2. | Englisch – Rhetorik / Präsentationstechnik | - | - | - | 2 | 2 | I |
3. | Zweitsprache Deutsch | 2 | 2 | - | - | 4 | I |
4. | Politische Bildung | 2 | 2 | - | - | 4 | III |
5. | Volkswirtschaftliche Grundlagen | - | - | 2 | - | 2 | III |
6. | Technische Dokumentation | - | - | 1 | 1 | 2 | I |
7. | Darstellende Geometrie | 2 | 2 | - | - | 4 | I |
E. | Förderunterricht10 | ||||||
1. | Deutsch | ||||||
2. | Englisch | ||||||
3. | Angewandte Mathematik | ||||||
4. | Fachtheoretische Pflichtgegenstände | ||||||
(Gesamtsemesterwochenstundenzahl und Stundenausmaß der einzelnen Module)
Semesterwochenstunden | Lehrver- | |||||||||
Pflichtgegenstände | Semester | pflich- | ||||||||
tungs- | ||||||||||
1. | 2. | 3. | 4. | 5. | 6. | 7. | Summe | gruppe | ||
A. | Allgemeinbildende Pflichtgegenstände | |||||||||
1. | Religion/Ethik12 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | - | - | 5 | III/III |
2. | Deutsch | 6 | 2 | 2 | 2 | 2 | - | - | 14 | I |
3. | Englisch | 6 | 2 | 2 | 2 | 2 | - | - | 14 | I |
4. | Angewandte Mathematik | 4 | 4 | 4 | 2 | 2 | - | - | 16 | I |
5. | Wirtschaft und Recht13 | - | 2 | 2 | 2 | 2 | - | - | 8 | römisch II bzw. III |
6. | Angewandte Informatik | 2 | - | - | - | - | - | - | 2 | I |
7. | Naturwissenschaftliche und technische Grundlagen | 4 | - | - | - | - | - | - | 4 | II |
B. | Fachtheorie und Fachpraxis | |||||||||
1. | Medientechnologie und angewandte Informatik14 | - | 3 | 3 | 2 | 2 | 3 | 3 | 16 | I |
2. | Medientheorie und Kunstgeschichte | - | - | - | 2 | 2 | 2 | 2 | 8 | III |
3. | Mediengestaltung4 | - | 4 | 4 | 3 | 3 | 4 | 4 | 22 | II |
4. | Medienproduktion4 | - | 2 | 2 | 2 | 2 | 5 | 5 | 18 | III |
5. | Medienprojekte4 | - | - | - | - | - | 4 | 4 | 8 | I |
6. | Medienwirtschaft | - | - | - | 2 | 2 | - | - | 4 | II |
7. | Kommunikation | - | - | - | - | - | 2 | 2 | 4 | I |
Pflichtgegenstände des schulautonomen Ausbildungsschwerpunktes | - | 9 | 9 | 11 | 11 | 20 | 20 | 80 | ||
Gesamtsemesterwochenstunden- zahl | 23 | 20 | 20 | 20 | 20 | 20 | 20 | 143 | ||
Pflichtgegenstände der | Lehrver- | |||||||||||||||
schulautonomen | pflich- | |||||||||||||||
Ausbildungsschwerpunkte | tungs- | |||||||||||||||
1. | 2. | 3. | 4. | 5. | 6. | 7. | Summe | gruppe | ||||||||
B.1 | Multimedia | |||||||||||||||
1. | Medientechnologie und angewandte Informatik4 | - | 3 | 3 | 2 | 2 | 3 | 3 | 16 | I | ||||||
2. | Medientheorie und Kunstgeschichte | - | - | - | 2 | 2 | 2 | 2 | 8 | III | ||||||
3. | Mediengestaltung4 | - | 4 | 4 | 3 | 3 | 4 | 4 | 22 | II | ||||||
4. | Medienproduktion4 | - | 2 | 2 | 2 | 2 | 5 | 5 | 18 | III | ||||||
5. | Medienprojekte4 | - | - | - | - | - | 4 | 4 | 8 | I | ||||||
6. | Medienwirtschaft | - | - | - | 2 | 2 | - | - | 4 | II | ||||||
7. | Kommunikation | - | - | - | - | - | 2 | 2 | 4 | I | ||||||
B.2 | Fotografie | |||||||||||||||
1. | Medientechnologie und angewandte Informatik4 | - | 3 | 3 | 2 | 2 | 3 | 3 | 16 | I | ||||||
2. | Medientheorie und Kunstgeschichte | - | - | - | 2 | 2 | 2 | 2 | 8 | III | ||||||
3. | Mediengestaltung4 | - | 4 | 4 | 3 | 3 | 4 | 4 | 22 | II | ||||||
4. | Medienproduktion4 | - | 2 | 2 | 2 | 2 | 5 | 5 | 18 | III | ||||||
5. | Medienprojekte4 | - | - | - | - | - | 4 | 4 | 8 | I | ||||||
6. | Medienwirtschaft | - | - | - | 2 | 2 | - | - | 4 | II | ||||||
7. | Kommunikation | - | - | - | - | - | 2 | 2 | 4 | I | ||||||
B.3 | Film | |||||||||||||||
1. | Medientechnologie und angewandte Informatik4 | - | 3 | 3 | 2 | 2 | 3 | 3 | 16 | I | ||||||
2. | Medientheorie und Kunstgeschichte | - | - | - | 2 | 2 | 2 | 2 | 8 | III | ||||||
3. | Mediengestaltung4 | - | 4 | 4 | 3 | 3 | 4 | 4 | 22 | II | ||||||
4. | Medienproduktion4 | - | 2 | 2 | 2 | 2 | 5 | 5 | 18 | III | ||||||
5. | Medienprojekte4 | - | - | - | - | - | 4 | 4 | 8 | I | ||||||
6. | Medienwirtschaft | - | - | - | 2 | 2 | - | - | 4 | II | ||||||
7. | Kommunikation | - | - | - | - | - | 2 | 2 | 4 | I | ||||||
B.4 | Animation | |||||||||||||||
1. | Medientechnologie und angewandte Informatik4 | - | 3 | 3 | 2 | 2 | 3 | 3 | 16 | I | ||||||
2. | Medientheorie und Kunstgeschichte | - | - | - | 2 | 2 | 2 | 2 | 8 | III | ||||||
3. | Mediengestaltung4 | - | 4 | 4 | 3 | 3 | 4 | 4 | 22 | II | ||||||
4. | Medienproduktion4 | - | 2 | 2 | 2 | 2 | 5 | 5 | 18 | III | ||||||
5. | Medienprojekte4 | - | - | - | - | - | 4 | 4 | 8 | I | ||||||
6. | Medienwirtschaft | - | - | - | 2 | 2 | - | - | 4 | II | ||||||
7. | Kommunikation | - | - | - | - | - | 2 | 2 | 4 | I | ||||||
- | ||||||||||||||||
B.5 | Gamedesign | |||||||||||||||
1. | Medientechnologie und angewandte Informatik4 | - | 3 | 3 | 2 | 2 | 3 | 3 | 16 | I | ||||||
2. | Medientheorie und Kunstgeschichte | - | - | - | 2 | 2 | 2 | 2 | 8 | III | ||||||
3. | Mediengestaltung4 | - | 4 | 4 | 3 | 3 | 4 | 4 | 22 | II | ||||||
4. | Medienproduktion4 | - | 2 | 2 | 2 | 2 | 5 | 5 | 18 | III | ||||||
5. | Medienprojekte4 | - | - | - | - | - | 4 | 4 | 8 | I | ||||||
6. | Medienwirtschaft | - | - | - | 2 | 2 | - | - | 4 | II | ||||||
7. | Kommunikation | - | - | - | - | - | 2 | 2 | 4 | I | ||||||
Semesterwochenstunden | Lehrver- | |||||||||||||||
Freigegenstände, | Semester | pflich- | ||||||||||||||
Förderunterricht | tungs- | |||||||||||||||
1. | 2. | 3. | 4. | 5. | 6. | 7. | Summe | gruppe | ||||||||
C. | Freigegenstände | |||||||||
1. | Deutsch – Rhetorik / Präsentationstechnik | - | - | - | 2 | - | - | - | 2 | I |
2. | Englisch – Rhetorik / Präsentationstechnik | - | - | - | - | 2 | - | - | 2 | I |
3. | Zweitsprache Deutsch | - | 2 | 2 | - | - | - | - | 4 | I |
4. | Politische Bildung | - | 2 | 2 | - | - | - | - | 4 | III |
5. | Volkswirtschaftliche Grundlagen | - | - | - | 2 | - | - | - | 2 | III |
6. | Technische Dokumentation | 2 | - | - | - | - | 2 | 2 | 4 | III |
7. | Darstellende Geometrie | - | 2 | 2 | - | - | - | - | 4 | I |
D. | Förderunterricht15 | |||||||||
1. | Deutsch | |||||||||
2. | Englisch | |||||||||
3. | Angewandte Mathematik | |||||||||
4. | Fachtheoretische Pflichtgegenstände | |||||||||
(Gesamtsemesterwochenstundenanzahl und Stundenausmaß der einzelnen Module)
Semesterwochenstunden | Lehrver- | ||||||||
Pflichtgegenstände | Semester | pflich- | |||||||
tungs- | |||||||||
1. | 2. | 3. | 4. | 5. | 6. | Summe | gruppe | ||
A. | Allgemeinbildende Pflichtgegenstände | ||||||||
1. | Religion/Ethik17 | 1 | 1 | 1 | 1 | - | - | 4 | III/III |
2. | Wirtschaft und Recht18 | - | - | 2 | 2 | 2 | 2 | 8 | römisch II bzw. III |
B. | Fachtheorie und Fachpraxis | ||||||||
1. | Medientechnologie und angewandte Informatik19 | 6 | 6 | 4 | 4 | 3 | 3 | 26 | I |
2. | Medientheorie und Kunstgeschichte | - | - | 2 | 2 | 2 | 2 | 8 | III |
3. | Mediengestaltung4 | 7 | 7 | 5 | 5 | 4 | 4 | 32 | II |
4. | Medienproduktion4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 5 | 5 | 26 | III |
5. | Medienprojekte4 | - | - | - | - | 4 | 4 | 8 | I |
6. | Medienwirtschaft | - | - | 2 | 2 | - | - | 4 | II |
7. | Kommunikation | - | - | - | - | 2 | 2 | 4 | I |
Pflichtgegenstände des schulautonomen Ausbildungsschwerpunktes | 17 | 17 | 17 | 17 | 20 | 20 | 108 | ||
Gesamtsemesterwochenstunden-zahl | 18 | 18 | 20 | 20 | 22 | 22 | 120 | ||
Pflichtgegenstände der | Semesterwochenstunden | Lehrver- | |||||||
schulautonomen | Semester | pflich- | |||||||
Ausbildungsschwerpunkte | tungs- | ||||||||
1. | 2. | 3. | 4. | 5. | 6. | Summe | gruppe | ||
B.1 | Multimedia | ||||||||
1. | Medientechnologie und angewandte Informatik4 | 6 | 6 | 4 | 4 | 3 | 3 | 26 | I |
2. | Medientheorie und Kunstgeschichte | - | - | 2 | 2 | 2 | 2 | 8 | III |
3. | Mediengestaltung4 | 7 | 7 | 5 | 5 | 4 | 4 | 32 | II |
4. | Medienproduktion4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 5 | 5 | 26 | III |
5. | Medienprojekte4 | - | - | - | - | 4 | 4 | 8 | I |
6. | Medienwirtschaft | - | - | 2 | 2 | - | - | 4 | II |
7. | Kommunikation | - | - | - | - | 2 | 2 | 4 | I |
B.2 | Fotografie | ||||||||
1. | Medientechnologie und angewandte Informatik4 | 6 | 6 | 4 | 4 | 3 | 3 | 26 | I |
2. | Medientheorie und Kunstgeschichte | - | - | 2 | 2 | 2 | 2 | 8 | III |
3. | Mediengestaltung4 | 7 | 7 | 5 | 5 | 4 | 4 | 32 | II |
4. | Medienproduktion4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 5 | 5 | 26 | III |
5. | Medienprojekte4 | - | - | - | - | 4 | 4 | 8 | I |
6. | Medienwirtschaft | - | - | 2 | 2 | - | - | 4 | II |
7. | Kommunikation | - | - | - | - | 2 | 2 | 4 | I |
B.3 | Film | ||||||||
1. | Medientechnologie und angewandte Informatik4 | 6 | 6 | 4 | 4 | 3 | 3 | 26 | I |
2. | Medientheorie und Kunstgeschichte | - | - | 2 | 2 | 2 | 2 | 8 | III |
3. | Mediengestaltung4 | 7 | 7 | 5 | 5 | 4 | 4 | 32 | II |
4. | Medienproduktion4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 5 | 5 | 26 | III |
5. | Medienprojekte4 | - | - | - | - | 4 | 4 | 8 | I |
6. | Medienwirtschaft | - | - | 2 | 2 | - | - | 4 | II |
7. | Kommunikation | - | - | - | - | 2 | 2 | 4 | I |
B.4 | Animation | ||||||||
1. | Medientechnologie und angewandte Informatik4 | 6 | 6 | 4 | 4 | 3 | 3 | 26 | I |
2. | Medientheorie und Kunstgeschichte | - | - | 2 | 2 | 2 | 2 | 8 | III |
3. | Mediengestaltung4 | 7 | 7 | 5 | 5 | 4 | 4 | 32 | II |
4. | Medienproduktion4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 5 | 5 | 26 | III |
5. | Medienprojekte4 | - | - | - | - | 4 | 4 | 8 | I |
6. | Medienwirtschaft | - | - | 2 | 2 | - | - | 4 | II |
7. | Kommunikation | - | - | - | - | 2 | 2 | 4 | I |
B.5 | Gamedesign | ||||||||
1. | Medientechnologie und angewandte Informatik4 | 6 | 6 | 4 | 4 | 3 | 3 | 26 | I |
2. | Medientheorie und Kunstgeschichte | - | - | 2 | 2 | 2 | 2 | 8 | III |
3. | Mediengestaltung4 | 7 | 7 | 5 | 5 | 4 | 4 | 32 | II |
4. | Medienproduktion4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 5 | 5 | 26 | III |
5. | Medienprojekte4 | - | - | - | - | 4 | 4 | 8 | I |
6. | Medienwirtschaft | - | - | 2 | 2 | - | - | 4 | II |
7. | Kommunikation | - | - | - | - | 2 | 2 | 4 | I |
Semesterwochenstunden | Lehrver- | ||||||||
Freigegenstände, Förderunterricht | Semester | pflich- | |||||||
tungs- | |||||||||
1. | 2. | 3. | 4. | 5. | 6. | Summe | gruppe | ||
C. | Freigegenstände | ||||||||
1. | Deutsch – Rhetorik / Präsentationstechnik | - | - | 2 | - | - | - | 2 | I |
2. | Englisch – Rhetorik / Präsentationstechnik | - | - | - | 2 | - | - | 2 | I |
3. | Zweitsprache Deutsch | 2 | 2 | - | - | - | - | 4 | I |
4. | Politische Bildung | 2 | 2 | - | - | - | - | 4 | III |
5. | Volkswirtschaftliche Grundlagen | - | - | 2 | - | - | - | 2 | III |
6. | Technische Dokumentation | - | - | - | - | 2 | 2 | 4 | I |
7. | Darstellende Geometrie | 2 | 2 | - | - | - | - | 4 | I |
D. | Förderunterricht20 | ||||||||
1. | Deutsch | ||||||||
2. | Englisch | ||||||||
3. | Angewandte Mathematik | ||||||||
4. | Fachtheoretische Pflichtgegenstände | ||||||||
Siehe Anlage 1.
Die Absolventinnen und Absolventen des Aufbaulehrganges bzw. des Kollegs für Medien können auf Basis ihrer Ausbildung über die Wirkung von medialen Inhalten als Spezialistinnen und Spezialisten die Konzeption, Planung, Gestaltung und Herstellung von medialen Produkten bzw. Umsetzung von medialen Projekten, die der multimedialen Kommunikation bzw. Interaktion dienen, eigenständig durchführen. Zudem verfügen sie sowohl über handwerkliches, technisches und medientheoretisches Spezialwissen, das es ihnen ermöglicht, kreative Entwürfe und Präsentationen zu erstellen, diese für die Produktion in unterschiedlichen Medien zu entwickeln, vorzubereiten oder einzusetzen als auch über Kenntnisse der facheinschlägigen Normen, Gesetze und in der Kalkulation.
Sie werden in Kommunikationsbetrieben, Medienunternehmen, Werbeagenturen, Grafikstudios, Agenturen für Public Relations, Agenturen für multimediales Design wie zB Verlagen, Online-Verlagen, Fernsehanstalten, TV- und Filmstudios, Fotoateliers, Architekturbüros, Unternehmen der Telekommunikationsbranche und Softwarehäusern eingesetzt bzw. arbeiten als Fotografinnen und Fotografen, Filmgestalterinnen und Filmgestalter, Screendesigner/innen 3D-Artists, Kamerafrauen und Kameramänner (DOP), Videocutterinnen und Videocutter, Audiodesignerinnen und Audiodesigner, Illustratorinnen und Illustratoren, Mediendesignerinnen und Mediendesigner, Animationsdesignerinnen und Animationsdesigner, Gamedesignerinnen und Gamedesigner, Spieleentwicklerinnen und Spieleentwickler, Spezialistinnen und Spezialisten im Bereich der Öffentlichkeitsarbeit des privaten bzw. öffentlichen Sektors, in musealen Einrichtungen, im Bereich der Forschung- und Entwicklung oder als Selbstständige bzw. in freiberuflicher Tätigkeit. Auch die Leitung von Projekten und die Führung von Mitarbeiterinnen und Mitarbeitern zählen zu typischen Aufgaben.
Die Absolventinnen und Absolventen kennen dabei sowohl die wirtschaftlichen Implikationen ihrer Tätigkeit als auch die ethische und gesellschaftlich sensible Verantwortung, die die Gestaltung; Produktion und Distribution von Massenmedien mit sich bringt und sind sich der Bedeutung von Qualität und Professionalität bewusst.
Im Pflichtgegenstand Medientechnologie und Angewandte Informatik analysieren und entwickeln die Absolventinnen und Absolventen mit Geräten, Systemen und Verfahren des Fachbereichs komplexe Anwendungen. Sie analysieren komplexe technisch-wissenschaftliche Inhalte des Fachgebiets, können aus umfassenden Medienproduktionen heraus komplexe fachspezifischen Terminologien und Vorgänge analysieren sowie für neue Produktionen anwenden, analysieren und entwickeln für das Fachgebiet Technologien, Strukturen und Regelbedingungen, komplexe Prozesse und Workflows, verstehen fachspezifische Programme und deren multimediale Rahmenbedingungen und analysieren fachspezifische Prozesse sowie Workflows aus Medienproduktionen heraus. Sie verstehen die facheinschlägigen Standardisierungen und Qualitätsmanagementsysteme und können die facheinschlägigen Mess- und Prüfverfahren der Medienproduktion anwenden und analysieren sowie unterschiedliche Distributionskanäle, Medien und Logistikwege des Fachgebiets erklären.
Im Bereich Kunstgeschichte können die Absolventinnen und Absolventen ausgewählte Phänomene der Kunstgeschichte und Kulturphilosophie analysieren sowie Zusammenhänge und Querverbindungen herstellen und argumentieren (ikonographische und ikonologische Einordnung). Sie haben Kenntnisse über ausgewählte Kunst außereuropäischer Kulturen, können diese in der Beschreibung anwenden, verstehen die Historizität von Bedeutungen und Werten der Kunst und können sie anhand ausgewählter fachrelevanter Kunstwerke beurteilen und diskutieren. Weiters haben sie Grundkenntnisse der Geschichte und der Kategorien der Ästhetik, verstehen Zusammenhänge von Form, Funktion, Material und Technik und sind in der Lage, Interdependenzen von Inhalt und Form sowie Bedeutungen von kulturellen Normen und Werten, die einen Einfluss auf die fachspezifische Gestaltung haben, zu erkennen.
Im Bereich Medientheorie kennen sie aktuelle Paradigmen der Medientheorie und Semiotik und können mit Hilfe ausgewählter Theoriekonzepte fachspezifische Medienphänomene analysieren. Sie kennen die wichtigsten theoretischen Grundlagen der Medienpsychologie, können ihr eigenes Mediennutzungsverhalten reflektieren, sind in der Lage fachspezifische mediale Phänomene aus ihrem historischen Zusammenhang zu beschreiben und aktuelle Entwicklungen zu analysieren und können sich über soziale, wirtschaftliche, ethische und künstlerische Aspekte im fachspezifischen Kunst- und Medienbereich artikulieren.
Die Absolventinnen und Absolventen können komplexe gestalterische und funktionale Konzepte analysieren sowie deren Qualitäten argumentieren und weiterentwickeln. Sie können unterschiedliche Arten der Wahrnehmung umfassend analysieren, die bestimmenden Faktoren bewerten und Konsequenzen für komplexe Aufgabenstellungen der fachspezifischen Praxis entwickeln. Sie können komplexe Produktionen entwickeln, in denen gestalterische, konzeptionelle und technische Aspekte verbunden sind. Sie kennen bildtheoretische, medientheoretische und mediendramaturgische Ansätze und können diese für das eigene Werk anwenden. Ebenso kennen sie medienübergreifende Probleme der Kommunikation und können dazu Lösungsvorschläge entwickeln, komplexe Entwurfsprozesse durchführen, umfassende Entwurfsstrategien im Zusammenhang mit Methoden qualitativer und quantitativer Zielformulierung entwickeln und die persönlichen Ressourcen im Zusammenhang mit medialen Kontexten einsetzen. Ergebnisse können sie in inhaltlicher und rhetorischer Hinsicht visuell/audiovisuell/interaktiv sowie ort- und zielgruppengerecht aufbereitet präsentieren.
Die Absolventinnen und Absolventen verstehen komplexe Workflow-Systeme bzw. Prozessabläufe und können diese projektspezifisch weiterentwickeln, um fachspezifische Medienprodukte unter Einhaltung komplexer technischer und gestalterischer Rahmenbedingungen innerhalb einer gesamtheitlichen Produktionskette sowie des Material- und Geräteeinsatzes unter zeitlichen, ökonomischen und ökologischen Gesichtspunkten zu realisieren, analysieren und reflektieren. Sie können die für die Medienproduktion notwendigen Formalismen und Konventionen sowie die aktuellen Qualitätsanforderungen innerhalb eines Projektes analysieren und können das Projekt laufend diesen anpassen, mögliche Produktionsrisiken erkennen und auf diese projektadäquat reagieren. Sie können fachspezifische Kommunikationsformen hinsichtlich eines optimalen Arbeitsklimas wählen, um einen effizienten Ablauf im Team zu gewährleisten.
Die Absolventinnen und Absolventen können die Phänomenologie von Standbildern, Bewegtbildern und interaktiven Medien aus dem Fächerkanon analysieren und sie aus diesem Verständnis heraus für komplexe inhaltliche Dimensionen anwenden. Sie können komplexe interdisziplinär Lösungen für redaktionelle, audiovisuelle und medienübergreifende Kommunikation entwickeln, die Dialogfähigkeit und die Zielgerichtetheit der eingesetzten medialen Instrumente in Bezug auf die geplanten Kommunikationsstrategien analysieren und unter Berücksichtigung der prozessualen, zeitlichen, ökologischen, wirtschaftlichen und technischen Rahmenbedingungen umsetzen, so dass sie den kulturellen, markt- und anwendungsorientierten Anforderungen entsprechen.
Die Absolventinnen und Absolventen kennen die Instrumente der Produkt-, Preis-, Distributions- und Kommunikationspolitik und können sie in Bezug zueinander setzen. Sie kennen den Aufbau und die Arbeitsprozesse von Unternehmen der Medienwirtschaft. Sie wissen, wie eine Marke/eine Organisation kommunizieren muss, um ihre Ziele zu erreichen, kennen die Terminologie eines Marketingkonzepts, verstehen die Kommunikationsziele von Unternehmen/Organisationen und können entsprechende kommunikative Werbe- und Markenbotschaften entwickeln. Sie können aus Markt und Zielgruppen eines Auftraggebers eine effiziente Strategie entwickeln und auf dieser Basis ein Kommunikationskonzept erstellen, das von der kommunikativen Idee über die Definition der verschiedenen Maßnahmen bis hin zur Mediaplanung reicht. Sie kennen Methoden, Abläufe und Werkzeuge des Projektcontrollings und können im Bereich Projektmanagement und Projektcontrolling tätig werden.
Sie kennen urheberrechtliche und datenschutzrechtliche berufsbezogene Materien sowie sonstige berufsbezogene rechtliche und betriebswirtschaftliche Grundlagen, das Spannungsfeld zwischen Meinungs- und Pressefreiheit sowie dem Persönlichkeitsschutz und können damit einhergehende Risiken erkennen.
Sie können selbstständig unter Einbeziehung der steuerlichen und sozialversicherungsrechtlichen Regelungen eine Preiskalkulation vornehmen und kennen projektspezifische Förderungs- und Finanzierungsmöglichkeiten sowie zugehörige Einreichungsformen und die branchenspezifischen Richtlinien für die Wettbewerbsteilnahme.
Die Absolventinnen und Absolventen können verbale und nonverbale Kommunikationsaufgaben wahrnehmen und gezielt, lösungsorientiert und branchenspezifisch zum Einsatz bringen. Sie können Inhalte und Botschaften medienadäquat aufbereiten und präsentieren.
Alle oben genannten fachspezifischen Begriffe sowie verwandte Hinweise und Erwähnungen allgemeiner Art beziehen sich für den
auf multimediale Projekte und auf erweiterte multimediale Projekte. Der Begriff „fachspezifische Programme“ bezieht sich auf professionelle Software zur spezifischen Be-, Ver- und Nachbearbeitung von Medien. Der Begriff „Medien“ und verwandte Begriffe wie „medial“ beziehen sich auf multimediale Medien.
auf fotografische Projekte und auf erweiterte fotografisch relevante multimediale Projekte. Der Begriff „fachspezifische Programme“ bezieht sich auf professionelle Software zur spezifischen Be-, Ver- und Nachbearbeitung von Medien. Der Begriff „Medien“ und verwandte Begriffe wie „medial“ beziehen sich auf fotografisch relevante Medien.
auf Film, Video, Audio und interaktive Medien.
auf Ton- und Videomaterial mit komplex bewegten Elementen der 2D- und 3D-Amination. Die Absolventinnen und Absolventen können im Team komplexe analoge wie digitale Animationstechniken anwenden und verbinden, Animationsprojekte hinsichtlich ihrer Dramaturgie vertonen, in einer Studioumgebung arbeiten und diese projektbezogen anpassen.
auf multimediale Projekte im Rahmen von Gamedesign. Der Begriff „fachspezifische Programme“ bezieht sich auf professionelle Software zur Spieleprogrammierung, Gameengines, 2D- und 3D-Entwurfs- und Animationssoftware sowie Audio- und Videoanwendungen. Die Absolventinnen und Absolventen können eine Spielidee von der Konzeptionierung bis zum getesteten Produkt realisieren.
Siehe Anlage 1.
Siehe Anlage 1.
Siehe Anlage 1.
„Ethik“, „Deutsch“, „Englisch“, „Angewandte Mathematik“, „Wirtschaft und Recht“, „Angewandte Informatik“, „Naturwissenschaftliche und technische Grundlagen“.
Siehe Anlage 1.
„Ethik“ und „Wirtschaft und Recht“.
Siehe Anlage 1.
Kompetenzmodul 1:
Die Studierenden können
Medientechnik und Medientechnologie; Programme und Workflows; fachspezifische Werkzeuge und Geräte: mediale Ein- und Ausgabegeräte; Anwendung medialer Geräte, Prozesse, Systeme und Verfahren, fachspezifische Materialien.
Kompetenzmodul 2:
Die Studierenden können
Medientechnik und Medientechnologie; Programme und Workflows; fachspezifische Werkzeuge und Geräte: mediale Ein- und Ausgabegeräte; Anwendung medialer Geräte, Prozesse, Systeme und Verfahren, fachspezifische Materialien.
Kompetenzmodul 3:
Die Studierenden können
Medientechnik und Medientechnologie; Programme und Workflows; fachspezifische Werkzeuge und Geräte: mediale Ein- und Ausgabegeräte; Anwendung medialer Geräte, Prozesse, Qualitätsmanagement, Systeme und Verfahren, fachspezifische Materialien.
Kompetenzmodul 4:
Die Studierenden können
Medientechnik und Medientechnologie; Programme und Workflows; fachspezifische Werkzeuge und Geräte: mediale Ein- und Ausgabegeräte; Anwendung medialer Geräte, Prozesse, Qualitätsmanagement, Systeme und Verfahren, fachspezifische Materialien.
Kompetenzmodul 1:
Die Studierenden können
Merkmale der Kunstepochen; Fachtermini im Bereich der Kunst- und Mediengeschichte. Wahrnehmungstheorien; Einführung in die Kommunikationstheorie; Grundlagen Medien- und Bildtheorie; Semiotik.
Kompetenzmodul 2:
Die Studierenden können
Merkmale der Kunstepochen; Fachtermini im Bereich der Kunst- und Mediengeschichte. Wahrnehmungstheorien; Einführung in die Kommunikationstheorie; Medien- und Bildtheorie; Semiotik; grundlegende Funktionen medialer Systeme; mediale Wahrnehmungs- und Darstellungssysteme.
Kompetenzmodul 3:
Die Studierenden können
Spezifische Themen der Kunstgeschichte; vertiefende, thematisch bezogene Fachtermini.
Analysemethoden; Wechselbeziehungen mit Religion, Politik, Wirtschaft, Geisteswissenschaften und Naturwissenschaften anhand exemplarischer Beispiele.
Zeichentheorie und Bildtheorie (Semiotik); kontextuelle Analyse exemplarischer medialer Beispiele; unterschiedliche medientheoretische Ansätze.
Kompetenzmodul 4:
Die Studierenden können
Vernetzte Themen der Kunst- und Mediengeschichte; vertiefende, thematisch bezogene Fachtermini; Analysemethoden; Wechselbeziehungen; kontextuelle Analyse medialer Beispiele; Medienreflexion.
Kompetenzmodul 1:
Die Studierenden können
Technologisch-praktische Zugangsweisen zu Gestaltungsaufgaben; Funktionsweisen medialer Wahrnehmung in Relation zu Technologien und Gestaltung.
Gestaltungsaufgaben für erweiterte fachspezifische Technologien; aufgabenbezogener Einsatz und spezifische Übungen des gestalterischen Workflows in einfachen fachspezifischen Produktionen und deren Präsentation.
Kompetenzmodul 2:
Die Studierenden können
Wechselwirkung zwischen Werkgestaltung, Werkentstehung und Werkaussage; konzeptionelle Gestaltungsaufgaben.
Aufgabenbezogener Einsatz des gestalterischen Workflows; Gestaltungsmöglichkeiten unter Anwendung klassischer und experimenteller Verfahren im analogen und digitalen medialen Entwurfs- und Produktionsbereich.
Kompetenzmodul 3:
Die Studierenden können
Komplexe reflektierende Zugangsweisen zu fachspezifischen Gestaltungsaufgaben in Hinblick auf eine qualitative und quantitative Sondierung; erweiterte multimediale Wahrnehmungsanalyse und -reflexion in Wechselwirkung von Werkgestaltung, Werkentstehung und Werkaussage.
Durchführung komplexer Gestaltungs- und Produktionsprozesse; Analyse und Einsatz der geeigneten Gestaltungsprinzipien; Ressourcen-, Zeit- und Kostenabschätzung; Präsentation und Qualitätssicherung.
Kompetenzmodul 4:
Die Studierenden können
Marktorientierte Zugangsweisen zu fachspezifischen Gestaltungsaufgaben in Hinblick auf komplexe Lösungskompetenzen; komplexe Wahrnehmungsreflexionen multimedialer Projekte in Wechselwirkung von Werkgestaltung, Werkentstehung und Werkaussage.
Verifizierung des komplexen multimedialen Entwurfs-, Gestaltungs- und Produktionsprozesses; Entwicklung geeigneter Gestaltungsprinzipien; Präsentation und Qualitätssicherung.
Die Studierenden können
Werkstättenbetrieb und Werkstättenordnung; Sicherheitsunterweisung, Einschulung; Qualitätsprüfung und Qualitätssicherung; Instandhaltung; Recycling.
Kompetenzmodul 1:
Die Studierenden können
Medienprodukte wahrnehmen, an medialen Produktionen teilnehmen, diese zusammenhängend reflektieren und Produktionsprozesse filtern; Zeit- und Ressourcenmanagement; erweiterte technische und gestalterische Arbeitsabläufe. Medienproduktionen erstellen, mediale Kompetenzen entwickeln und analysieren; Realisierungsproblematiken zwischen Technologie, Konzept und Kommunikationsleistung.
Kompetenzmodul 2:
Die Studierenden können
Erweiterte Planung medialer Produktionen innerhalb zeitlicher und technologischer Bedingungen; Medienspezifische Projektentwicklungen.
Realisierungsproblematiken zwischen Technologie, Ästhetik und Kommunikationsleistung; Produktionen innerhalb umfassender technischer und gestalterischer Rahmenbedingungen; Anwendung komplexer Werkzeuge und Prozesse und Qualitätsanforderungen; komplexe Realisierungsproblematiken zwischen Technologie, Konzept und Kommunikationsleistung; Präsentationsmedien.
Kompetenzmodul 3:
Die Studierenden können
Medienprodukte wahrnehmen, an medialen Produktionen teilnehmen, diese zusammenhängend reflektieren und Produktionsprozesse filtern.
Erweiterte Zielplanung im Wechselspiel zwischen Entwurf, Darstellung, Komposition, Workflow und Präsentation; Produktionsbezogene ausführliche Auseinandersetzung mit dem Medium in Zusammenhang mit Gestaltung und künstlerischer Zielsetzung.
Medienproduktionen erstellen, mediale Kompetenzen entwickeln und analysieren.
Produktionen innerhalb technischer und gestalterischer Konzeptbedingungen; Produktions- und Produktqualität; Präsentationsumfeld; Präsentationsargumentation; Präsentationspublikum.
Kompetenzmodul 4:
Die Studierenden können
Grundlagen medialer Produktionen, Medienprodukte wahrnehmen, an medialen Produktionen teilnehmen, diese zusammenhängend reflektieren und Produktionsprozesse filtern.
Marktorientierte Produktionsentwicklung im Wechselspiel zwischen Entwurf, Darstellung, Komposition und Workflow; Produktionsbezogene ausführliche Auseinandersetzung mit dem Medium in Zusammenhang mit Gestaltung und künstlerischer, marktorientierter Zielsetzung.
Umsetzung medialer Produktionen, Medienproduktionen erstellen, mediale Kompetenzen entwickeln und analysieren.
Marktorientierte Produktionen im Wechselspiel zwischen Entwurf, Gestaltung und Technologie; Qualitätskontrolle und Optimierung; Komplexe Präsentationen und Präsentationsdramaturgie.
Die Studierenden können
Werkstättenbetrieb und Werkstättenordnung; Sicherheitsunterweisung, Einschulung; Qualitätsprüfung und Qualitätssicherung; Instandhaltung; Recycling.
Kompetenzmodul 1:
Die Studierenden können
Grundlagen medialer Projekte, Medienprojekte wahrnehmen, an medialen Projekten teilnehmen, diese zusammenhängend reflektieren und Projektprozesse filtern.
Mehrdimensionale Entwurfsprozesse; Analyse und Einsatz der geeigneten Gestaltungsprinzipien und Produktionsbedingungen; Ressourcen-, Zeit- und Kostenoptimierung; Präsentations- und Qualitätsstrategien.
Umsetzung medialer Projekte, Medienprojekte erstellen, mehrdimensionale mediale Kompetenzen entwickeln und analysieren).
Produktion mehrdimensionaler Medienprojekte; Konzeptbasierende Auseinandersetzung mit fächerübergreifenden Medien; Ästhetik und Kommunikationsleistung.; Projektanalyse; audiovisuelle Projektrhetorik und Projektdramaturgie; Diskursrelationen zwischen Ton, Bild, Bewegung, Raum; Argumentationsaufbau und Argumentationslogik.
Kompetenzmodul 2:
Die Studierenden können
Grundlagen medialer Projekte, Medienprojekte wahrnehmen, an medialen Projekten teilnehmen, diese zusammenhängend reflektieren und Projektprozesse filtern.
Transdisziplinäre Entwurfsprozesse; Entwicklung geeigneter Gestaltungs- und Produktionsformen.
Ressourcen-, Zeit- und Kostenmanagement; Präsentations- und Qualitätssicherheit; Transdisziplinäre Informationsformen; Zeit- und Konfliktmanagement.
Umsetzung medialer Projekte: Medienprojekte erstellen, mehrdimensionale mediale Kompetenzen entwickeln und analysieren.
Produktion transdisziplinärer Medienprojekte; Realisierungsproblematiken zwischen Technologie, Konzept und Kommunikationsleistung; Qualitätsstrategien und -optimierung; Projektreflexion; Diskussionsführung; Zusammenfassen von Statements; Mediale Argumentationsunterstützung.
Kompetenzmodul 1:
Die Studierenden können
Werbemittel; Werbeträger; Zielgruppe; Markenaufbau; Medienanalyse und –einsatz.
Projektplanung; ausbildungsspezifische Arbeitsprozesse; Aufbau- und Ablauforganisation.
Kompetenzmodul 2:
Die Studierenden können
Berufsbezogene rechtliche und betriebswirtschaftliche Grundlagen: Werkbegriff; Werkarten; Urheberrechte; Lizenzen; Werknutzung; Rechtsfolgen von Urheberrechtsverletzungen; sonstige einschlägige berufsbezogene rechtliche und betriebswirtschaftliche Grundlagen; Meinungs- und Pressefreiheit; Persönlichkeitsrechte; Förderstellen, Förderarten; Projektmanagement; Kalkulation; Einreichverfahren: Wettbewerbsarten; Wettbewerbsausschreibungen; Evaluierung.
Kompetenzmodul 1:
Die Studierenden können
Corporate Identity, Corporate Communication, Werbung, Presse- und Öffentlichkeitsarbeit in der Medien- und Kreativwirtschaft; Kommunikationstheorie, Gesprächsführung, Moderationstechnik, Bewerbungsgespräche, Mitarbeitergespräche, Kundengespräche, Briefing, Gruppendynamik, Konfliktmanagement.
Kompetenzmodul 2:
Die Studierenden können
Kommunikationspsychologie, Rhetorik, Sprechtechnik, Körpersprache, Pitch, analoge Präsentationstechniken, digitale Präsentationtechniken, Selbstmarketing, Digital Publishing, Presse- und Öffentlichkeitsarbeit in der Medien- und Kreativwirtschaft.
Kompetenzmodul 1:
Die Studierenden können
Grundlagen Medientechnik und Medientechnologie; Programme und Workflows; fachspezifische Werkzeuge und Geräte: Grundlagen medialer Ein- und Ausgabegeräte; Basiskompetenzen in der Anwendung medialer Geräte, Prozesse, Systeme und Verfahren, fachspezifische Materialien; Angewandte Informatik: Hardware; Betriebssysteme; Software; Datensicherung.
Kompetenzmodul 2:
Die Studierenden können
Medientechnik und Medientechnologie; Programme und Workflows; fachspezifische Werkzeuge und Geräte: mediale Ein- und Ausgabegeräte; Anwendung medialer Geräte, Prozesse, Systeme und Verfahren, fachspezifische Materialien.
Kompetenzmodul 3:
Die Studierenden können
Medientechnik und Medientechnologie; Programme und Workflows; fachspezifische Werkzeuge und Geräte: mediale Ein- und Ausgabegeräte; Anwendung medialer Geräte, Prozesse, Qualitätsmanagement, Systeme und Verfahren, fachspezifische Materialien.
Kompetenzmodul 4:
Die Studierenden können
Medientechnik und Medientechnologie; Programme und Workflows; fachspezifische Werkzeuge und Geräte: mediale Ein- und Ausgabegeräte; Anwendung medialer Geräte, Prozesse, Qualitätsmanagement, Systeme und Verfahren, fachspezifische Materialien.
Siehe den gleichnamigen Pflichtgegenstand in Abschnitt B der Stundentafel römisch eins.1.
Kompetenzmodul 1:
Die Studierenden können
Grundlagen räumlicher Visualisierung; technologisch-praktische Zugangsweisen zu Gestaltungsaufgaben; Funktionsweisen medialer Wahrnehmung in Relation zu Technologien und Gestaltung.
Gestaltungsaufgaben für erweiterte fachspezifische Technologien; aufgabenbezogener Einsatz und spezifische Übungen des gestalterischen Workflows in einfachen fachspezifischen Produktionen und deren Präsentation.
Kompetenzmodul 2:
Die Studierenden können
Einführung in Funktionsweisen der medialen Wahrnehmung; Wechselwirkung zwischen Werkgestaltung, Werkentstehung und Werkaussage; Relation von Technologie und Gestaltung; konzeptionelle Gestaltungsaufgaben.
Aufgabenbezogener Einsatz des gestalterischen Workflows; erweiterter Einsatz und Anwendung unterschiedlicher Materialien, Produktionsabläufe und Kommunikationstechniken; Gestaltungsmöglichkeiten unter Anwendung klassischer und experimenteller Verfahren im analogen und digitalen medialen Entwurfs- und Produktionsbereich.
Kompetenzmodul 3:
Die Studierenden können
Komplexe reflektierende Zugangsweisen zu fachspezifischen Gestaltungsaufgaben in Hinblick auf eine qualitative und quantitative Sondierung; erweiterte multimediale Wahrnehmungsanalyse und -reflexion in Wechselwirkung von Werkgestaltung, Werkentstehung und Werkaussage.
Durchführung komplexer Gestaltungs- und Produktionsprozesse; Analyse und Einsatz der geeigneten Gestaltungsprinzipien; Ressourcen-, Zeit- und Kostenabschätzung; Präsentation und Qualitätssicherung.
Kompetenzmodul 4:
Die Studierenden können
Marktorientierte Zugangsweisen zu fachspezifischen Gestaltungsaufgaben in Hinblick auf komplexe Lösungskompetenzen; komplexe Wahrnehmungsreflexionen multimedialer Projekte in Wechselwirkung von Werkgestaltung, Werkentstehung und Werkaussage.
Verifizierung des komplexen multimedialen Entwurfs-, Gestaltungs- und Produktionsprozesses; Entwicklung geeigneter Gestaltungsprinzipien; Ressourcen-, Zeit- und Kostenüberprüfung; Präsentation und Qualitätssicherung.
Die Studierenden können
Werkstättenbetrieb und Werkstättenordnung; Sicherheitsunterweisung, Einschulung; Qualitätsprüfung und Qualitätssicherung; Instandhaltung; Recycling.
Kompetenzmodul 1:
Die Studierenden können
Medienprodukte wahrnehmen, an medialen Produktionen teilnehmen, diese zusammenhängend reflektieren und Produktionsprozesse filtern, Planung einfacher medialer Produktionen; Zeit- und Ressourcenmanagement; erweiterte technische und gestalterische Arbeitsabläufe. Medienproduktionen erstellen, mediale Kompetenzen entwickeln und analysieren, Arbeitsvorbereitung; Umsetzung einfacher fachspezifischer Produktionen; Realisierungsproblematiken zwischen Technologie, Konzept und Kommunikationsleistung.
Kompetenzmodul 2:
Die Studierenden können
Erweiterte Planung medialer Produktionen innerhalb zeitlicher und technologischer Bedingungen; Medienspezifische Projektentwicklungen.
Realisierungsproblematiken zwischen Technologie, Ästhetik und Kommunikationsleistung; Produktionen innerhalb umfassender technischer und gestalterischer Rahmenbedingungen; Anwendung komplexer Werkzeuge und Prozesse und Qualitätsanforderungen; komplexe Realisierungsproblematiken zwischen Technologie, Konzept und Kommunikationsleistung; Präsentationsmedien.
Kompetenzmodul 3:
Die Studierenden können
Medienprodukte wahrnehmen, an medialen Produktionen teilnehmen, diese zusammenhängend reflektieren und Produktionsprozesse filtern.
Erweiterte Zielplanung im Wechselspiel zwischen Entwurf, Darstellung, Komposition, Workflow und Präsentation; Produktionsbezogene ausführliche Auseinandersetzung mit dem Medium in Zusammenhang mit Gestaltung und künstlerischer Zielsetzung.
Medienproduktionen erstellen, mediale Kompetenzen entwickeln und analysieren.
Produktionen innerhalb technischer und gestalterischer Konzeptbedingungen; Produktions- und Produktqualität; Präsentationsumfeld; Präsentationsargumentation; Präsentationspublikum.
Kompetenzmodul 4:
Die Studierenden können
Grundlagen medialer Produktionen, Medienprodukte wahrnehmen, an medialen Produktionen teilnehmen, diese zusammenhängend reflektieren und Produktionsprozesse filtern.
Marktorientierte Produktionsentwicklung im Wechselspiel zwischen Entwurf, Darstellung, Komposition und Workflow; Produktionsbezogene ausführliche Auseinandersetzung mit dem Medium in Zusammenhang mit Gestaltung und künstlerischer, marktorientierter Zielsetzung.
Umsetzung medialer Produktionen, Medienproduktionen erstellen, mediale Kompetenzen entwickeln und analysieren.
Marktorientierte Produktionen im Wechselspiel zwischen Entwurf, Gestaltung und Technologie; Qualitätskontrolle und Optimierung; Komplexe Präsentationen und Präsentationsdramaturgie.
Siehe den gleichnamigen Pflichtgegenstand in Abschnitt B der Stundentafel römisch eins.1.
Siehe den gleichnamigen Pflichtgegenstand in Abschnitt B der Stundentafel römisch eins.1.
Siehe den gleichnamigen Pflichtgegenstand in Abschnitt B der Stundentafel römisch eins.1.
Siehe den gleichnamigen Pflichtgegenstand in Abschnitt B gemäß Stundentafel römisch eins.1 bzw. Stundentafel römisch eins.2 mit folgenden Ergänzungen:
Alle unter Abschnitt B genannten fachspezifischen Begriffe und verwandte Hinweise und Erwähnungen allgemeiner Art beziehen sich auf multimediale Projekte und auf erweiterte multimediale Projekte. Der Begriff „fachspezifische Programme“ bezieht sich auf professionelle Software zur spezifischen Be-, Ver- und Nachbearbeitung von Medien. Der Begriff „Medien“ und verwandte Begriffe wie „medial“ beziehen sich auf multimediale Medien. Unter multimedial relevanten Medien sind solche zu verstehen, die Multimedia aus ihren Kommunikationsaufgaben heraus bedeutsam ergänzen, erweitern und fortführen.
Siehe den gleichnamigen Pflichtgegenstand in Abschnitt B gemäß Stundentafel römisch eins.1 bzw. Stundentafel römisch eins.2 mit folgenden Ergänzungen:
Ergänzend zum Pflichtgegenstand in Abschnitt B werden Schwerpunkte in Multimedia und in multimedial relevanten Medien gebildet. Unter multimedial relevanten Medien sind solche zu verstehen, die Multimedia aus ihren Kommunikationsaufgaben heraus bedeutsam ergänzen, erweitern und fortführen.
Die Inhalte des Bereichs Medientheorie und Kunstgeschichte orientieren sich an fachspezifischen Kriterien des Ausbildungszweiges Multimedia, sodass sich Begriffe, wie „fachspezifisch“, „fachbezogen“ bzw. „fachrelevant“ oder ähnliche, auf multimedial relevante Aspekte beziehen.
Siehe den gleichnamigen Pflichtgegenstand in Abschnitt B gemäß Stundentafel römisch eins.1 bzw. Stundentafel römisch eins.2 mit folgenden Ergänzungen:
Alle unter Abschnitt B genannten fachspezifischen Begriffe und verwandte Hinweise und Erwähnungen allgemeiner Art beziehen sich auf multimediale Projekte und auf erweiterte multimediale Projekte. Der Begriff „fachspezifische Produktion“ bezieht sich auf die Erzeugung von medialen Inhalten. Der Begriff „Medien“ und verwandte Begriffe wie „medial“ beziehen sich auf multimedial relevante Medien. Unter multimedial relevanten Medien sind solche zu verstehen, die Multimedia aus ihren Kommunikationsaufgaben heraus bedeutsam ergänzen, erweitern und fortführen.
Siehe den gleichnamigen Pflichtgegenstand in Abschnitt B gemäß Stundentafel römisch eins.1 bzw. Stundentafel römisch eins.2 mit folgenden Ergänzungen:
Alle unter Abschnitt B genannten fachspezifischen Begriffe und verwandte Hinweise und Erwähnungen allgemeiner Art beziehen sich auf Multimediaprojekte und auf erweiterte multimediale Projekte. Der Begriff „facheinschlägige Software“ bezieht sich auf professionelle Programme zur spezifischen Be-, Ver- und Nachbearbeitung von Medien. Der Begriff „Medien“ und verwandte Begriffe wie „medial“ beziehen sich auf multimedial relevante Medien. Unter multimedial relevanten Medien sind solche zu verstehen, die Multimedia aus ihren Kommunikationsaufgaben heraus bedeutsam ergänzen, erweitern und fortführen.
Siehe den gleichnamigen Pflichtgegenstand in Abschnitt B gemäß Stundentafel römisch eins.1 bzw. Stundentafel römisch eins.2 mit folgenden Ergänzungen:
Alle unter Abschnitt B genannten fachspezifischen Begriffe und verwandte Hinweise und Erwähnungen allgemeiner Art beziehen sich ausgehend von multimedialen Kommunikationsaufgaben auf komplexe mehrdimensionale, transdisziplinäre Medienprojekte. Der Begriff „Medien“ und verwandte Begriffe wie „medial“ beziehen sich auf multimedial relevante Medien. Unter multimedial relevanten Medien sind solche zu verstehen, die Multimedia aus ihren Kommunikationsaufgaben heraus bedeutsam ergänzen, erweitern und fortführen.
Siehe den gleichnamigen Pflichtgegenstand in Abschnitt B gemäß Stundentafel römisch eins.1 bzw. Stundentafel römisch eins.2 mit folgenden Ergänzungen:
Alle unter Abschnitt B genannten medienwirtschaftlichen Begriffe, Kommunikationsbegriffe und deren verwandte Hinweise und Erwähnungen allgemeiner Art beziehen sich auf Multimediaprojekte und auf erweiterte multimediale Projekte. Der Begriff „Medien“ und verwandte Begriffe, wie „medial“ beziehen sich auf multimedial relevante Medien. Unter multimedial relevanten Medien sind solche zu verstehen, die Multimedia aus ihren Kommunikationsaufgaben heraus bedeutsam ergänzen, erweitern und fortführen.
Siehe den gleichnamigen Pflichtgegenstand in Abschnitt B gemäß Stundentafel römisch eins.1 bzw. Stundentafel römisch eins.2 mit folgenden Ergänzungen:
Alle unter Abschnitt B genannten fachspezifischen Begriffe und verwandte Hinweise und Erwähnungen allgemeiner Art beziehen sich ausgehend von multimedialen Kommunikationsaufgaben auf komplexe mehrdimensionale, transdisziplinäre Medienprojekte. Der Begriff „Medien“ und verwandte Begriffe wie „medial“ beziehen sich auf multimedial relevante Medien. Unter multimedial relevanten Medien sind solche zu verstehen, die Multimedia aus ihren Kommunikationsaufgaben heraus bedeutsam ergänzen, erweitern und fortführen.
Siehe den gleichnamigen Pflichtgegenstand in Abschnitt B gemäß Stundentafel römisch eins.1 bzw. Stundentafel römisch eins.2 mit folgenden Ergänzungen:
Alle unter Abschnitt B genannten fachspezifischen Begriffe und verwandte Hinweise und Erwähnungen allgemeiner Art beziehen sich auf fotografische Projekte und auf erweiterte fotografisch relevante multimediale Projekte. Der Begriff fachspezifische Programme bezieht sich auf professionelle Software zur spezifischen Be-, Ver- und Nachbearbeitung von Medien. Der Begriff „Medien“ und verwandte Begriffe wie „medial“ beziehen sich auf fotografisch relevante Medien. Unter fotografisch relevanten Medien sind solche zu verstehen, die die Fotografie aus ihren Kommunikationsaufgaben heraus bedeutsam ergänzen, erweitern und fortführen.
Siehe den gleichnamigen Pflichtgegenstand in Abschnitt B gemäß Stundentafel römisch eins.1 bzw. Stundentafel römisch eins.2 mit folgenden Ergänzungen:
Ergänzend zu Pflichtgegenstand in Abschnitt B werden Schwerpunkte in der Fotografie und in fotografisch relevanten Medien gebildet. Unter fotografisch relevante Medien sind solche zu verstehen, die die Fotografie aus ihren Kommunikationsaufgaben heraus bedeutsam ergänzen, erweitern und fortführen.
Die Inhalte des Bereichs Medientheorie und Kunstgeschichte orientieren sich an fachspezifischen Kriterien des Ausbildungszweiges Fotografie, sodass sich Begriffe, wie „fachspezifisch“, „fachbezogen“ bzw. „fachrelevant“ oder ähnliche, auf fotografisch bzw. fotografisch-medial relevante Aspekte beziehen.
Siehe den gleichnamigen Pflichtgegenstand in Abschnitt B gemäß Stundentafel römisch eins.1 bzw. Stundentafel römisch eins.2 mit folgenden Ergänzungen:
Alle unter Abschnitt B genannten fachspezifischen Begriffe und verwandte Hinweise und Erwähnungen allgemeiner Art beziehen sich auf fotografische Projekte und auf erweiterte fotografisch relevante multimediale Projekte. Der Begriff fachspezifische Produktion bezieht sich auf die Erzeugung von medialen Inhalten. Der Begriff Medien und verwandte Begriffe wie medial beziehen sich auf fotografisch relevante Medien. Unter fotografisch relevanten Medien sind solche zu verstehen, die die Fotografie aus ihren Kommunikationsaufgaben heraus bedeutsam ergänzen, erweitern und fortführen.
Siehe den gleichnamigen Pflichtgegenstand in Abschnitt B gemäß Stundentafel römisch eins.1 bzw. Stundentafel römisch eins.2 mit folgenden Ergänzungen:
Alle unter Abschnitt B genannten fachspezifischen Begriffe und verwandte Hinweise und Erwähnungen allgemeiner Art beziehen sich auf fotografische Projekte und auf erweiterte fotografisch relevante multimediale Projekte. Der Begriff facheinschlägige Software bezieht sich auf professionelle Programme zur spezifischen Be-, Ver- und Nachbearbeitung von Medien. Der Begriff Medien und verwandte Begriffe wie medial beziehen sich auf fotografisch relevante Medien. Unter fotografisch relevanten Medien sind solche zu verstehen, die die Fotografie aus ihren Kommunikationsaufgaben heraus bedeutsam ergänzen, erweitern und fortführen.
Siehe den gleichnamigen Pflichtgegenstand in Abschnitt B gemäß Stundentafel römisch eins.1 bzw. Stundentafel römisch eins.2 mit folgenden Ergänzungen:
Alle unter Abschnitt B genannten fachspezifischen Begriffe und verwandte Hinweise und Erwähnungen allgemeiner Art beziehen sich ausgehend von fotografischen Kommunikationsaufgaben auf komplexe mehrdimensionale, transdisziplinäre Medienprojekte. Der Begriff Medien und verwandte Begriffe wie medial beziehen sich auf fotografisch relevante Medien. Unter fotografisch relevante Medien sind solche zu verstehen, die die Fotografie aus ihren Kommunikationsaufgaben heraus bedeutsam ergänzen, erweitern und fortführen.
Siehe den gleichnamigen Pflichtgegenstand in Abschnitt B gemäß Stundentafel römisch eins.1 bzw. Stundentafel römisch eins.2 mit folgenden Ergänzungen:
Alle unter Abschnitt B genannten medienwirtschaftlichen Begriffe, Kommunikationsbegriffe und deren verwandte Hinweise und Erwähnungen allgemeiner Art beziehen sich auf fotografische Projekte und auf erweiterte fotografisch relevante multimediale Projekte. Der Begriff „Medien“ und verwandte Begriffe, wie „medial“ beziehen sich auf fotografisch relevante Medien. Unter fotografisch relevanten Medien sind solche zu verstehen, die die Fotografie aus ihren Kommunikationsaufgaben heraus bedeutsam ergänzen, erweitern und fortführen.
Siehe den gleichnamigen Pflichtgegenstand in Abschnitt B gemäß Stundentafel römisch eins.1 bzw. Stundentafel römisch eins.2 mit folgenden Ergänzungen:
Alle unter Abschnitt B genannten inhaltlichen Begriffe, Kommunikationsbegriffe und deren verwandte Hinweise und Erwähnungen allgemeiner Art beziehen sich auf fotografische Projekte und auf erweiterte fotografisch relevante multimediale Projekte. Der Begriff „Medien“ und verwandte Begriffe, wie „medial“ beziehen sich auf fotografisch relevante Medien. Unter fotografisch relevanten Medien sind solche zu verstehen, die die Fotografie aus ihren Kommunikationsaufgaben heraus bedeutsam ergänzen, erweitern und fortführen.
Siehe den gleichnamigen Pflichtgegenstand in Abschnitt B gemäß Stundentafel römisch eins.1 bzw. Stundentafel römisch eins.2 mit folgenden Ergänzungen:
Alle unter Abschnitt B genannten fachspezifischen Begriffe und verwandte Hinweise und Erwähnungen allgemeiner Art beziehen sich auf audiovisuelle Projekte und auf erweiterte interaktive bzw. multimediale Projekte. Der Begriff fachspezifische Programme bezieht sich auf professionelle Software zur spezifischen Erzeugung, Be-, Ver- und Nachbearbeitung von Medien. Der Begriff „Medien“ und verwandte Begriffe wie „medial“ beziehen sich auf Film, Video, Audio und interaktive Medien.
Siehe den gleichnamigen Pflichtgegenstand in Abschnitt B gemäß Stundentafel römisch eins.1 bzw. Stundentafel römisch eins.2 mit folgenden Ergänzungen:
Ergänzend zu Pflichtgegenstand in Abschnitt B werden Schwerpunkte in Film, Video, Audio und interaktive Medien gebildet.
Die Inhalte des Bereichs Medientheorie und Kunstgeschichte orientieren sich an fachspezifischen Kriterien des Ausbildungszweiges Film, sodass sich Begriffe, wie „fachspezifisch“, „fachbezogen“ bzw. „fachrelevant“ oder ähnliche, auf filmtheoretische bzw. multimediale Aspekte beziehen.
Siehe den gleichnamigen Pflichtgegenstand in Abschnitt B gemäß Stundentafel römisch eins.1 bzw. Stundentafel römisch eins.2 mit folgenden Ergänzungen:
Alle unter Abschnitt B genannten fachspezifischen Begriffe und verwandte Hinweise und Erwähnungen allgemeiner Art beziehen sich auf audiovisuelle Projekte und auf erweiterte interaktive bzw. multimediale Projekte. Der Begriff fachspezifische Technologien bezieht sich auf professionelle Programme und Geräte zur spezifischen Erzeugung, Be-, Ver- und Nachbearbeitung von Medien. Der Begriff Medien und verwandte Begriffe wie medial beziehen sich auf Film, Video, Audio und interaktive Medien.
Siehe den gleichnamigen Pflichtgegenstand in Abschnitt B gemäß Stundentafel römisch eins.1 bzw. Stundentafel römisch eins.2 mit folgenden Ergänzungen:
Alle unter Abschnitt B genannten fachspezifischen Begriffe und verwandte Hinweise und Erwähnungen allgemeiner Art beziehen sich auf audiovisuelle Projekte und auf erweiterte interaktive bzw. multimediale Projekte. Der Begriff fachspezifische Produktion bezieht sich auf die Erzeugung von medialen Inhalten. Der Begriff Medien und verwandte Begriffe wie medial beziehen sich auf Film, Video, Audio und interaktive Medien.
Siehe den gleichnamigen Pflichtgegenstand in Abschnitt B gemäß Stundentafel römisch eins.1 bzw. Stundentafel römisch eins.2 mit folgenden Ergänzungen:
Alle unter Abschnitt B genannten fachspezifischen Begriffe und verwandte Hinweise und Erwähnungen allgemeiner Art beziehen sich ausgehend von audiovisuellen Kommunikationsaufgaben auf komplexe mehrdimensionale, transdisziplinäre Medienprojekte. Der Begriff Medien und verwandte Begriffe wie medial beziehen sich auf Film, Video, Audio und interaktive Medien.
Siehe den gleichnamigen Pflichtgegenstand in Abschnitt B gemäß Stundentafel römisch eins.1 bzw. Stundentafel römisch eins.2 mit folgenden Ergänzungen:
Alle unter Abschnitt B genannten medienwirtschaftlichen Begriffe, Kommunikationsbegriffe und deren verwandte Hinweise und Erwähnungen allgemeiner Art beziehen sich auf audiovisuelle Projekte und auf interaktive bzw. multimediale Projekte. Der Begriff „Medien“ und verwandte Begriffe, wie „medial“ beziehen sich auf Film, Video, Audio und interaktive Medien.
Siehe den gleichnamigen Pflichtgegenstand in Abschnitt B gemäß Stundentafel römisch eins.1 bzw. Stundentafel römisch eins.2 mit folgenden Ergänzungen:
Alle unter Abschnitt B genannten inhaltlichen Begriffe, Kommunikationsbegriffe und deren verwandte Hinweise und Erwähnungen allgemeiner Art beziehen sich auf audiovisuelle Projekte und auf interaktive bzw. multimediale Projekte. Der Begriff „Medien“ und verwandte Begriffe, wie „medial“ beziehen sich auf Film, Video, Audio und interaktive Medien.
Siehe den gleichnamigen Pflichtgegenstand in Abschnitt B gemäß Stundentafel römisch eins.1 bzw. Stundentafel römisch eins.2 mit folgenden Ergänzungen:
Kompetenzmodul 1:
Die in Abschnitt B verwendeten Begrifflichkeiten „fachspezifisch“, „facheinschlägig“, „Fachgebiet“, „Fachbereich und Medien“ beziehen sich auf Film, Video, Audio, Animation und Illustration.
2D Software Anwendungen: Compositing; 3D Software Anwendungen; Analoge und digitale Animationstechniken; Aufnahme- und Wiedergabegeräten für Video, Audio und Fotografie; Audio- und Videobearbeitung; Grundlagen der Optik; Grundlagen der Akustik.
Kompetenzmodul 2:
Die in Abschnitt B verwendeten Begrifflichkeiten „fachspezifisch“, „facheinschlägig“, „Fachgebiet“, „Fachbereich und Medien“ beziehen sich auf Film, Video, Audio, Animation und Illustration.
2D Software Anwendungen: erweiterte Bild- und Bewegtbildbearbeitung; 3D Software Anwendungen; erweiterte 3D-Techniken; 2D und 3D Workflow; erweiterte Audio- und Videobearbeitung; Sound-Design; Animationstechniken; Bild-, Bewegtbild- und Tonaufnahmegeräte.
Kompetenzmodul 3:
Die in Abschnitt B verwendeten Begrifflichkeiten „fachspezifisch“, „facheinschlägig“, „Fachgebiet“, „Fachbereich und Medien“ beziehen sich auf Film, Video, Audio, Animation und Illustration.
2D Software Anwendungen: komplexe Bild- und Bewegtbildbearbeitung; 3D Software Anwendungen; komplexe Modelling-, Rigging- und Animationstechniken; erweiterter 2D und 3D Workflow; komplexe Audio- und Videobearbeitung; projektbezogenes Sound-Design; erweiterte Animationstechniken; Vertiefung Bild-, Bewegtbild- und Tonaufnahmegeräte; Workflows in Medienprojekten.
Kompetenzmodul 4:
Die in Abschnitt B verwendeten Begrifflichkeiten „fachspezifisch“, „facheinschlägig“, „Fachgebiet“, „Fachbereich und Medien“ beziehen sich auf Film, Video, Audio, Animation und Illustration.
Komplexe 2D Software Anwendungen: komplexe visuelle Effekte; professionelle Studiotechnik; 3D Software Anwendungen; komplexe Modelling-, Rigging- und Animationstechniken; komplexer 2D und 3D Workflow; optimierte Audio- und Videobearbeitung; Vertiefung Bild-, Bewegtbild- und Tonaufnahmegeräte; optimierte Workflows in Medienprojekten.
Siehe den gleichnamigen Pflichtgegenstand in Abschnitt B gemäß Stundentafel römisch eins.1 bzw. Stundentafel römisch eins.2 mit folgenden Ergänzungen:
Kompetenzmodul 1:
Die in Abschnitt B verwendeten Begrifflichkeiten „fachspezifisch“, „facheinschlägig“, „Fachgebiet“, „Fachbereich und Medien“ beziehen sich auf Film, Video, Audio, Animation und Illustration.
Filmgeschichte; Geschichte und Entwicklung des Animationsfilms; Film- und Medienanalyse; Grundlagen der Semiotik; Kommunikationsmodelle; Vertiefung Kunstgeschichte des 20. und 21. Jahrhunderts; Designtheorie.
Kompetenzmodul 2:
Die in Abschnitt B verwendeten Begrifflichkeiten „fachspezifisch“, „facheinschlägig“, „Fachgebiet“, „Fachbereich und Medien“ beziehen sich auf Film, Video, Audio, Animation und Illustration.
Vertiefende Film- und Medienanalyse; Grundlagen der dramaturgischen Bild- und Filmgestaltung; Semiotik; Kommunikationsmodelle; Bildcodes; Film-, und Animationsgeschichte; Designtheorie.
Kompetenzmodul 3:
Die in Abschnitt B verwendeten Begrifflichkeiten „fachspezifisch“, „facheinschlägig“, „Fachgebiet“, „Fachbereich und Medien“ beziehen sich auf Film, Video, Audio, Animation und Illustration.
Film- und Medienanalyse; Emotionale Mediengestaltung – Analyse und Gestaltung; Dramaturgie; Wirkung und Funktionsweisen filmischer Erzählformate; Film-, und Animationsgeschichte; Filmgenre; Medialität.
Kompetenzmodul 4:
Die in Abschnitt B verwendeten Begrifflichkeiten „fachspezifisch“, „facheinschlägig“, „Fachgebiet“, „Fachbereich und Medien“ beziehen sich auf Film, Video, Audio, Animation und Illustration.
Vertiefung Film- und Medienanalyse; Emotionale Mediengestaltung – Analyse und Gestaltung; Dramaturgie; Wirkung und Funktionsweisen filmischer Erzählformate; Film-, und Animationsgeschichte.
Siehe den gleichnamigen Pflichtgegenstand in Abschnitt B gemäß Stundentafel römisch eins.1 bzw. Stundentafel römisch eins.2 mit folgenden Ergänzungen:
Kompetenzmodul 1:
Die in Abschnitt B verwendeten Begrifflichkeiten „fachspezifisch“, „facheinschlägig“, „Fachgebiet“, „Fachbereich und Medien“ beziehen sich auf Film, Video, Audio, Animation und Illustration.
Prinzipien der Animation; Gestaltung durch Bewegung; Concept Art; Character Design; Environment Design; Handlungsvisualisierung; Storyboard; Aufbereitung eines audiovisuellen Entwurfsprozesses; Beatboard; Storyboard; Grundlagen der Dramaturgie.
Kompetenzmodul 2:
Die in Abschnitt B verwendeten Begrifflichkeiten „fachspezifisch“, „facheinschlägig“, „Fachgebiet“, „Fachbereich und Medien“ beziehen sich auf Film, Video, Audio, Animation und Illustration.
Prinzipien der Animation; Gestaltung durch Bewegung; Illustration; Concept Art; Character Design; Environment Design; Set Design; Gestaltung einfacher Animationsprojekte in narrativer und experimenteller Form.
Grundlagen der Wahrnehmungspsychologie – Einführung in das Phänomen „Bewegtbild“; Vorstufen zum Drehbuch; Dramaturgische Modelle; Drehbuch; Grundlagen der Gestaltung eines Animationsfilms im Konzept-, Regie-, Kamera-, Ton- und Postproduktionsbereich.
Kompetenzmodul 3:
Die in Abschnitt B verwendeten Begrifflichkeiten „fachspezifisch“, „facheinschlägig“, „Fachgebiet“, „Fachbereich und Medien“ beziehen sich auf Film, Video, Audio, Animation und Illustration.
Fortgeschrittene Techniken des Drehbuchschreibens, Dramaturgie; Weiterführende Wahrnehmungspsychologie mit begleitender Analyse fremder und selbsterstellter Projekte und Filme; Fortgeschrittene Techniken der Gestaltung eines Animationsfilms im Konzept-, Regie-, Kamera-, Ton- und Postproduktionsbereich; Gestaltung komplexer Animationsprojekte in narrativer und experimenteller Form.
Kompetenzmodul 4:
Die in Abschnitt B verwendeten Begrifflichkeiten „fachspezifisch“, „facheinschlägig“, „Fachgebiet“, „Fachbereich und Medien“ beziehen sich auf Film, Video, Audio, Animation und Illustration.
Projektarbeit gehobenen und fachübergreifenden Umfanges, künstlerische Erstellung von Projekten; Gestaltung und Erstellung komplexer audiovisueller Animationskurzfilme in narrativer und experimenteller Form; Präsentation audiovisueller Projekte mit anschließender Analyse des Feedbacks der entsprechenden Zielgruppen.
Siehe den gleichnamigen Pflichtgegenstand in Abschnitt B gemäß Stundentafel römisch eins.1 bzw. Stundentafel römisch eins.2 mit folgenden Ergänzungen:
Kompetenzmodul 1:
Die in Abschnitt B verwendeten Begrifflichkeiten „fachspezifisch“, „facheinschlägig“, „Fachgebiet“, „Fachbereich und Medien“ beziehen sich auf Film, Video, Audio, Animation und Illustration.
Einführende 2D- und 3D-Animationsübungen; Anwenden der Animationsprinzipien.
Kompetenzmodul 2:
Die in Abschnitt B verwendeten Begrifflichkeiten „fachspezifisch“, „facheinschlägig“, „Fachgebiet“, „Fachbereich und Medien“ beziehen sich auf Film, Video, Audio, Animation und Illustration.
Planung, Produktion und Präsentation von 2D- und 3D-Animationen; Anwenden der Animationsprinzipien.
Kompetenzmodul 3:
Die in Abschnitt B verwendeten Begrifflichkeiten „fachspezifisch“, „facheinschlägig“, „Fachgebiet“, „Fachbereich und Medien“ beziehen sich auf Film, Video, Audio, Animation und Illustration.
Planung, Produktion und Präsentation erweiterter 2D- und 3D-Animationen; Handlungsvisualisierung; Szenische Umsetzung; Planung, Produktion und Integration visueller Effekte.
Kompetenzmodul 4:
Die in Abschnitt B verwendeten Begrifflichkeiten „fachspezifisch“, „facheinschlägig“, „Fachgebiet“, „Fachbereich und Medien“ beziehen sich auf Film, Video, Audio, Animation und Illustration.
Planung, Produktion und Präsentation komplexer 2D- und 3D-Animationen; Planung, Produktion und Integration komplexer visueller Effekte.
Siehe den gleichnamigen Pflichtgegenstand in Abschnitt B gemäß Stundentafel römisch eins.1 bzw. Stundentafel römisch eins.2 mit folgenden Ergänzungen:
Kompetenzmodul 1:
Die Studierenden verstehen die Phänomenologie von Standbildern und Bewegtbildern sowie audiovisueller Medien aus dem Fächerkanon und wenden diese in eigenen Medienprojekten an.
Produktion audiovisueller Medienprojekte; Vertiefung 2D- und 3D-Animation; Visual Effects.
Kompetenzmodul 2:
Die Studierenden verstehen die Phänomenologie von Standbildern und Bewegtbildern sowie audiovisueller Medien aus dem Fächerkanon und wenden diese in eigenen Medienprojekten an.
Produktion audiovisueller Medienprojekte; Vertiefung 2D- und 3D-Animation; Visual Effects.
Siehe den gleichnamigen Pflichtgegenstand in Abschnitt B gemäß Stundentafel römisch eins.1 bzw. Stundentafel römisch eins.2 mit folgenden Ergänzungen:
Kompetenzmodul 1:
Die Studierenden können
Medienlandschaft Österreich und Europa; Filmproduktion; Animationsfilmproduktion; Berufsbilder; Filmorganisation: Drehplan, Disposition, Drehgenehmigungen; Strategien der Finanzierung: Förderanträge, Fördersysteme, Crowdfunding; Verträge; Urheberrecht – Copyright.
Kompetenzmodul 2:
Die Studierenden können
Filmproduktion; Animationsfilmproduktion; Strategien der Finanzierung: Förderanträge, Fördersysteme, Crowdfunding; Verträge; Urheberrecht – Copyright; Auftrags- und Coproduktion; Mitarbeiter/innenführung – „Teampsychologie“; Vermarktungsstrategien; Festival- und Wettbewerbseinreichungen.
Siehe den gleichnamigen Pflichtgegenstand in Abschnitt B gemäß Stundentafel römisch eins.1 bzw. Stundentafel römisch eins.2 mit folgenden Ergänzungen:
Kompetenzmodul 1:
Die Studierenden können
Investoren- und Publisherpitch. Wettbewerbspräsentationen.
Kompetenzmodul 2:
Die Studierenden können
Investoren- und Publisherpitch. Wettbewerbspräsentationen, Diskussionen, Portfolio und Öffentlichkeitsarbeit.
Siehe den gleichnamigen Pflichtgegenstand in Abschnitt B gemäß Stundentafel römisch eins.1 bzw. Stundentafel römisch eins.2 mit folgenden Ergänzungen:
Kompetenzmodul 1:
Die Studierenden können
Grundlagen der Programmierung; Hardwarekomponenten und Betriebssysteme.
Kompetenzmodul 2:
Die Studierenden können
Grundlagen der Programmierung.
Kompetenzmodul 3:
Die Studierenden können
Objektorientierte bzw. komponentenbasierte Spieleprogrammierung mit Game-Engines; Produktion von Game Audio für digitale Spiele.
Kompetenzmodul 4:
Die Studierenden können
Objektorientierte bzw. komponentenbasierte Spieleprogrammierung mit Game-Engines; Verwendung dynamischer Audiosysteme in Game-Engines.
Siehe den gleichnamigen Pflichtgegenstand in Abschnitt B gemäß Stundentafel römisch eins.1 bzw. Stundentafel römisch eins.2 mit folgenden Ergänzungen:
Kompetenzmodul 1:
Die Studierenden können
Grundlagen des Spiels als kulturelles System; Historische Entwicklung von Spielen; Struktur von Spielen.
Kompetenzmodul 2:
Die Studierenden können
Grundlagen des Spiels als kulturelles System; Historische Entwicklung von Spielen; Struktur von Spielen, Storytelling in Computerspielen.
Kompetenzmodul 3:
Die Studierenden können
Spiel als kulturelles System; Spiel als soziales System; Spiel als Lernmedium, Serious Games; Risiken; Entwicklungen und Innovationen in der Spieleindustrie.
Kompetenzmodul 4:
Die Studierenden können
Spiel als kulturelles System; Spiel als soziales System; Spiel als Lernmedium, Serious Games; digitale Spiele im Wissenschaftskontext; Risiken; Entwicklungen und Innovationen in der Spieleindustrie.
Siehe den gleichnamigen Pflichtgegenstand in Abschnitt B gemäß Stundentafel römisch eins.1 bzw. Stundentafel römisch eins.2 mit folgenden Ergänzungen:
Kompetenzmodul 1:
Die Studierenden können
Grundlagen des 3D-Modelings; Erstellung einfacher 3D-Modelle in 3D-Modeling-Software; Analoges Scribblen / Sketching; Grundbegriffe der 3D-Grafik; Grundbegriffe der 2D-Grafik (zB Farbräume, DPI, etc.); Erstellung einfacher Arbeiten in Raster-Grafik-Software; Character- und Environmentdesign.
Kompetenzmodul 2:
Die Studierenden können
Erstellung einfacher 3D-Modelle in 3D-Modeling-Software; Erstellung und Texturierung einfacher 3D-Modelle in 3D-Modeling-Software; Grundbegriffe der 2D-Grafik (zB Unterschied Vektorgrafik / Rastergrafik, etc.); Character- und Environmentdesign; Erstellung von Texturen für 3D-Modelle.
Kompetenzmodul 3:
Die Studierenden können
Erstellung komplexerer 3D-Modelle in 3D-Modeling-Software; Vorbereitung von 3D-Modellen für den Einsatz in Game-Engines; Materialien in Game-Engines; Einsatz von Digital-Sculpting-Software; Workflow zur Erstellung und Verwendung von Displacement bzw. Normalmaps; Animation Principles; Erstellung einfacher Animationen in 3D-Modeling-Software.
Kompetenzmodul 4:
Die Studierenden können
Erstellung komplexerer 3D-Modelle in 3D-Modeling-Software; Verwendung von Digital-Sculpting-Software in Kombination mit 3D-Modeling-Software (High-Poly / Low-Poly – Workflow); Erstellung und Einsatz von Displacement bzw. Normalmaps in Game-Engines; Erstellung einfacher Animationen in 3D-Modeling-Software und Verwendung der Animation in Game-Engines; Beleuchtungssysteme in Game-Engines.
Siehe den gleichnamigen Pflichtgegenstand in Abschnitt B gemäß Stundentafel römisch eins.1 bzw. Stundentafel römisch eins.2 mit folgenden Ergänzungen:
Kompetenzmodul 1:
Die Studierenden können
Iterative Arbeitsweise; Game-Design-Grundlagen; Pen & Paper-Prototyping; Kennenlernen einer Game-Engine.
Kompetenzmodul 2:
Die Studierenden können
Prinzip und Erstellung von Tilemaps / Spritesheets; Einsatz von Game-Design-Prinzipien für digitale Spiele.
Kompetenzmodul 3:
Die Studierenden können
Planung, Konzeption und Umsetzung einfacher 3D-Spiele mit Animation und Audio; Versionskontrolle in Spiele-Projekten; Praktischer Einsatz von Projektmanagement-Tools.
Kompetenzmodul 4:
Die Studierenden können
Planung, Konzeption und Umsetzung eines digitalen Spieles mit Animation und Audio; Praktischer Einsatz von Projektmanagement-Tools; Projektbezogene Problemstellungen.
Siehe den gleichnamigen Pflichtgegenstand in Abschnitt B gemäß Stundentafel römisch eins.1 bzw. Stundentafel römisch eins.2 mit folgenden Ergänzungen:
Kompetenzmodul 1:
Die Studierenden können
Planung, Konzeption und Begleitung kleiner Spieleprojekte. Praktischer Einsatz von Projektmanagement-Tools.
Kompetenzmodul 2:
Die Studierenden können
Planung, Konzeption und Begleitung kleiner Spieleprojekte. Praktischer Einsatz von Projektmanagement-Tools.
Siehe den gleichnamigen Pflichtgegenstand in Abschnitt B gemäß Stundentafel römisch eins.1 bzw. Stundentafel römisch eins.2 mit folgenden Ergänzungen:
Kompetenzmodul 1:
Die Studierenden können
Game Publishing.
Kompetenzmodul 2:
Die Studierenden können
Qualitätsmanagement.
Pitching; Unternehmensgründung; Kalkulation; Budget/Finanzierung (Publisher, Crowdfunding ua.); Verträge; Distribution; Marktpräsenz; Recruiting.
Vertiefendes Marketing: Implementierung von Marketingmaßnahmen in neuen Medien; Computerspiele als Werbeträger; Analyse spezifischer Zielgruppen.
Siehe den gleichnamigen Pflichtgegenstand in Abschnitt B gemäß Stundentafel römisch eins.1 bzw. Stundentafel römisch eins.2 mit folgenden Ergänzungen:
Kompetenzmodul 1:
Die Studierenden können
Investoren- und Publisherpitch. Wettbewerbspräsentationen.
Kompetenzmodul 2:
Die Studierenden können
Investoren- und Publisherpitch. Wettbewerbspräsentationen, Diskussionen, Portfolio und Öffentlichkeitsarbeit.
Kompetenzmodul 1:
Die Studierenden können
Medientechnik und Medientechnologie; Programme und Workflows; fachspezifische Werkzeuge und Geräte: mediale Ein- und Ausgabegeräte; Anwendung medialer Geräte, Prozesse, Systeme und Verfahren, fachspezifische Materialien.
Kompetenzmodul 2:
Die Studierenden können
Medientechnik und Medientechnologie; Programme und Workflows; fachspezifische Werkzeuge und Geräte: mediale Ein- und Ausgabegeräte; Anwendung medialer Geräte, Prozesse, Systeme und Verfahren, fachspezifische Materialien.
Kompetenzmodul 3:
Die Studierenden können
Grundlagen Medientechnik und Medientechnologie; Programme und Workflows; fachspezifische Werkzeuge und Geräte: Grundlagen medialer Ein- und Ausgabegeräte; Geräte, Prozesse, Systeme und Verfahren; fachspezifische Materialien.
Kompetenzmodul 4:
Die Studierenden können
Medientechnik und Medientechnologie; Programme und Workflows; fachspezifische Werkzeuge und Geräte: mediale Ein- und Ausgabegeräte; Geräte, Prozesse, Systeme und Verfahren; fachspezifische Materialien.
Kompetenzmodul 5:
Die Studierenden können
Medientechnik und Medientechnologie; Programme und Workflows; fachspezifische Werkzeuge und Geräte: mediale Ein- und Ausgabegeräte; Anwendung medialer Geräte, Prozesse, Qualitätsmanagement, Systeme und Verfahren; fachspezifische Materialien.
Kompetenzmodul 6:
Die Studierenden können
Medientechnik und Medientechnologie; Programme und Workflows; fachspezifische Werkzeuge und Geräte: mediale Ein- und Ausgabegeräte; Anwendung medialer Geräte, Prozesse, Qualitätsmanagement, Systeme und Verfahren; fachspezifische Materialien.
Kompetenzmodul 1:
Die Studierenden können
Merkmale der Kunstepochen; Fachtermini im Bereich der Kunst- und Mediengeschichte.
Wahrnehmungstheorien; Einführung in die Kommunikationstheorie; Grundlagen Medien- und Bildtheorie; Semiotik.
Kompetenzmodul 2:
Die Studierenden können
Merkmale der Kunstepochen; Fachtermini im Bereich der Kunst- und Mediengeschichte.
Wahrnehmungstheorien; Einführung in die Kommunikationstheorie; Medien- und Bildtheorie; Semiotik; grundlegende Funktionen medialer Systeme; mediale Wahrnehmungs- und Darstellungssysteme.
Kompetenzmodul 3:
Die Studierenden können
Spezifische Themen der Kunstgeschichte; vertiefende, thematisch bezogene Fachtermini.
Analysemethoden; Wechselbeziehungen mit Religion, Politik, Wirtschaft, Geisteswissenschaften und Naturwissenschaften anhand exemplarischer Beispiele.
Zeichentheorie und Bildtheorie (Semiotik); kontextuelle Analyse exemplarischer medialer Beispiele; unterschiedliche medientheoretische Ansätze.
Kompetenzmodul 4:
Die Studierenden können
Vernetzte Themen der Kunst- und Mediengeschichte; vertiefende, thematisch bezogene Fachtermini; Analysemethoden; Wechselbeziehungen; kontextuelle Analyse medialer Beispiele; Medienreflexion.
Kompetenzmodul 1:
Die Studierenden können
Grundlagen der Visualisierung; technologisch-praktische Zugangsweisen zu Gestaltungsaufgaben; Funktionsweisen medialer Wahrnehmung in Relation zu Technologien und Gestaltung.
Gestaltungsaufgaben für grundlegende fachspezifische Technologien; aufgabenbezogener Einsatz und spezifische Übungen des gestalterischen Workflows in einfachen fachspezifischen Produktionen und deren Präsentation.
Kompetenzmodul 2:
Die Studierenden können
Einführung in Funktionsweisen der medialen Wahrnehmung; konzeptionelle Gestaltungsaufgaben.
Aufgabenbezogener Einsatz des gestalterischen Workflows; Gestaltungsmöglichkeiten unter Anwendung klassischer und experimenteller Verfahren im analogen und digitalen medialen Entwurfs- und Produktionsbereich.
Kompetenzmodul 3:
Die Studierenden können
Technologisch-praktische Zugangsweisen zu Gestaltungsaufgaben; Funktionsweisen medialer Wahrnehmung in Relation zu Technologien und Gestaltung.
Gestaltungsaufgaben für erweiterte fachspezifische Technologien; aufgabenbezogener Einsatz und spezifische Übungen des gestalterischen Workflows in einfachen fachspezifischen Produktionen und deren Präsentation.
Kompetenzmodul 4:
Die Studierenden können
Einführung in Funktionsweisen der medialen Wahrnehmung; Wechselwirkung zwischen Werkgestaltung, Werkentstehung und Werkaussage; konzeptionelle Gestaltungsaufgaben.
Aufgabenbezogener Einsatz des gestalterischen Workflows; erweiterter Einsatz und Anwendung unterschiedlicher Materialien, Produktionsabläufe und Kommunikationstechniken; Gestaltungsmöglichkeiten unter Anwendung klassischer und experimenteller Verfahren im analogen und digitalen medialen Entwurfs- und Produktionsbereich.
Kompetenzmodul 5:
Die Studierenden können
Komplexe reflektierende Zugangsweisen zu fachspezifischen Gestaltungsaufgaben in Hinblick auf eine qualitative und quantitative Sondierung; erweiterte multimediale Wahrnehmungsanalyse und -reflexion in Wechselwirkung von Werkgestaltung, Werkentstehung und Werkaussage.
Durchführung komplexer Gestaltungs- und Produktionsprozesse; Analyse und Einsatz der geeigneten Gestaltungsprinzipien; Ressourcen-, Zeit- und Kostenabschätzung; Präsentation und Qualitätssicherung.
Kompetenzmodul 6:
Die Studierenden können
Marktorientierte Zugangsweisen zu fachspezifischen Gestaltungsaufgaben in Hinblick auf komplexe Lösungskompetenzen; komplexe Wahrnehmungsreflexionen medialer Projekte in Wechselwirkung von Werkgestaltung, Werkentstehung und Werkaussage.
Verifizierung des komplexen multimedialen Entwurfs-, Gestaltungs- und Produktionsprozesses; Entwicklung geeigneter Gestaltungsprinzipien; Ressourcen-, Zeit- und Kostenüberprüfung; Präsentation und Qualitätssicherung.
Die Studierenden können
Werkstättenbetrieb und Werkstättenordnung; Sicherheitsunterweisung, Einschulung; Qualitätsprüfung und Qualitätssicherung; Instandhaltung; Recycling.
Kompetenzmodul 1:
Die Studierenden können
Planung einfacher medialer Produktionen; Zeit- und Ressourcenmanagement; Grundlegende technische und gestalterische Arbeitsabläufe; Medienproduktionen erstellen; Arbeitsvorbereitung; Umsetzung einfacher fachspezifischer Produktionen.
Kompetenzmodul 2:
Die Studierenden können
Erweiterte Planung medialer Produktionen innerhalb gegebener Bedingungen.
Produktionen innerhalb umfassender technischer und gestalterischer Rahmenbedingungen; Realisierungsproblematiken zwischen Technologie, Konzept und Kommunikationsleistung; Präsentationsmedien.
Kompetenzmodul 3:
Die Studierenden können
Planung medialer Produktionen; Zeit- und Ressourcenmanagement; Erweiterte technische und gestalterische Arbeitsabläufe; Arbeitsvorbereitung; Umsetzung einfacher fachspezifischer Produktionen; Realisierungsproblematiken zwischen Technologie, Konzept und Kommunikationsleistung.
Kompetenzmodul 4:
Die Studierenden können
Erweiterte Planung medialer Produktionen innerhalb zeitlicher und technologischer Bedingungen; Medienspezifische Projektentwicklungen.
Realisierungsproblematiken zwischen Technologie, Ästhetik und Kommunikationsleistung; Produktionen innerhalb umfassender technischer und gestalterischer Rahmenbedingungen; Anwendung komplexer Werkzeuge und Prozesse und Qualitätsanforderungen; Komplexe Realisierungsproblematiken zwischen Technologie, Konzept und Kommunikationsleistung; Präsentationsmedien.
Kompetenzmodul 5:
Die Studierenden können
Erweiterte Zielplanung im Wechselspiel zwischen Entwurf, Darstellung, Komposition, Workflow und Präsentation; Produktionsbezogene ausführliche Auseinandersetzung mit dem Medium in Zusammenhang mit Gestaltung und künstlerischer Zielsetzung.
Produktionen innerhalb technischer und gestalterischer Konzeptbedingungen; Produktions- und Produktqualität; Präsentationsumfeld; Präsentationsargumentation; Präsentationspublikum.
Kompetenzmodul 6:
Die Studierenden können
Marktorientierte Produktionsentwicklung im Wechselspiel zwischen Entwurf, Darstellung, Komposition und Workflow; produktionsbezogene ausführliche Auseinandersetzung mit dem Medium in Zusammenhang mit Gestaltung und künstlerischer, marktorientierter Zielsetzung.
Umsetzung medialer Produktionen, Medienproduktionen erstellen, mediale Kompetenzen entwickeln und analysieren; marktorientierte Produktionen im Wechselspiel zwischen Entwurf, Gestaltung und Technologie; Qualitätskontrolle und Optimierung; komplexe Präsentationen und Präsentationsdramaturgie.
Die Studierenden können
Werkstättenbetrieb und Werkstättenordnung; Sicherheitsunterweisung, Einschulung; Qualitätsprüfung und Qualitätssicherung; Instandhaltung; Recycling.
Kompetenzmodul 1:
Die Studierenden können
Mehrdimensionale Entwurfsprozesse; Analyse und Einsatz der geeigneten Gestaltungsprinzipien und Produktionsbedingungen; Ressourcen-, Zeit- und Kostenoptimierung; Präsentations- und Qualitätsstrategien.
Produktion mehrdimensionaler Medienprojekte; konzeptbasierende Auseinandersetzung mit fächerübergreifenden Medien; Ästhetik und Kommunikationsleistung; Projektanalyse; Audiovisuelle Projektrhetorik und Projektdramaturgie; Diskursrelationen zwischen Ton, Bild, Bewegung, Raum; Argumentationsaufbau und Argumentationslogik.
Kompetenzmodul 2:
Die Studierenden können
Transdisziplinäre Entwurfsprozesse; Entwicklung geeigneter Gestaltungs- und Produktionsformen.
Ressourcen-, Zeit- und Kostenmanagement; Präsentations- und Qualitätssicherheit; Transdisziplinäre Informationsformen; Zeit- und Konfliktmanagement.
Produktion transdisziplinärer Medienprojekte; Realisierungsproblematiken zwischen Technologie, Konzept und Kommunikationsleistung; Qualitätsstrategien und -optimierung; Projektreflexion; Diskussionsführung; Mediale Argumentationsunterstützung.
Kompetenzmodul 1:
Die Studierenden können
Werbemittel; Werbeträger; Zielgruppe; Markenaufbau; Medienanalyse und -einsatz.
Projektplanung; ausbildungsspezifische Arbeitsprozesse; Aufbau- und Ablauforganisation.
Kompetenzmodul 2:
Die Studierenden können
Berufsbezogene rechtliche und betriebswirtschaftliche Grundlagen: Werkbegriff; Werkarten; Urheberrechte; Lizenzen; Werknutzung; Rechtsfolgen von Urheberrechtsverletzungen; sonstige einschlägige berufsbezogene rechtliche und betriebswirtschaftliche Grundlagen; Meinungs- und Pressefreiheit; Persönlichkeitsrechte; Förderstellen, Förderarten; Projektmanagement; Kalkulation; Einreichverfahren; Wettbewerbsarten; Wettbewerbsausschreibungen; Evaluierung.
Kompetenzmodul 1:
Die Studierenden können
Corporate Identity, Corporate Communication, Werbung, Presse- und Öffentlichkeitsarbeit in der Medien- und Kreativwirtschaft; Kommunikationstheorie, Gesprächsführung, Moderationstechnik, Bewerbungsgespräche, Mitarbeitergespräche, Kundengespräche, Briefing, Gruppendynamik, Konfliktmanagement.
Kompetenzmodul 2:
Die Studierenden können
Kommunikationspsychologie, Rhetorik, Sprechtechnik, Körpersprache, Pitch, analoge Präsentationstechniken, digitale Präsentationtechniken, Selbstmarketing, Digital Publishing, Presse- und Öffentlichkeitsarbeit in der Medien- und Kreativwirtschaft.
Kompetenzmodul 1:
Die Studierenden können
Grundlagen Medientechnik und Medientechnologie; Programme und Workflows; fachspezifische Werkzeuge und Geräte: Grundlagen medialer Ein- und Ausgabegeräte; Basiskompetenzen in der Anwendung medialer Geräte, Prozesse, Systeme und Verfahren, fachspezifische Materialien; Angewandte Informatik: Hardware; Betriebssysteme; Software; Datensicherung.
Kompetenzmodul 2:
Die Studierenden können
Medientechnik und Medientechnologie; Programme und Workflows; fachspezifische Werkzeuge und Geräte: mediale Ein- und Ausgabegeräte; Anwendung medialer Geräte, Prozesse, Systeme und Verfahren, fachspezifische Materialien.
Kompetenzmodul 3:
Die Studierenden können
Grundlagen Medientechnik und Medientechnologie; Programme und Workflows; fachspezifische Werkzeuge und Geräte: Grundlagen medialer Ein- und Ausgabegeräte; Basiskompetenzen in der Anwendung medialer Geräte, Prozesse, Systeme und Verfahren; fachspezifische Materialien; Angewandte Informatik: Hardware; Betriebssysteme; Software; Datensicherung.
Kompetenzmodul 4:
Die Studierenden können
Medientechnik und Medientechnologie; Programme und Workflows; fachspezifische Werkzeuge und Geräte: mediale Ein- und Ausgabegeräte; Anwendung medialer Geräte, Prozesse, Systeme und Verfahren; fachspezifische Materialien.
Kompetenzmodul 5:
Die Studierenden können
Medientechnik und Medientechnologie; Programme und Workflows; fachspezifische Werkzeuge und Geräte: mediale Ein- und Ausgabegeräte; Anwendung medialer Geräte, Prozesse, Qualitätsmanagement, Systeme und Verfahren; fachspezifische Materialien.
Kompetenzmodul 6:
Die Studierenden können
Medientechnik und Medientechnologie; Programme und Workflows; fachspezifische Werkzeuge und Geräte: mediale Ein- und Ausgabegeräte; Anwendung medialer Geräte, Prozesse, Qualitätsmanagement, Systeme und Verfahren; fachspezifische Materialien.
Siehe den gleichnamigen Pflichtgegenstand in Abschnitt B der Stundentafel römisch eins.3.
Kompetenzmodul 1:
Die Studierenden können
Grundlagen der Visualisierung; technologisch-praktische Zugangsweisen zu Gestaltungsaufgaben; Funktionsweisen medialer Wahrnehmung in Relation zu Technologien und Gestaltung.
Gestaltungsaufgaben für grundlegende fachspezifische Technologien; aufgabenbezogener Einsatz und spezifische Übungen des gestalterischen Workflows in einfachen fachspezifischen Produktionen und deren Präsentation.
Kompetenzmodul 2:
Die Studierenden können
Einführung in Funktionsweisen der medialen Wahrnehmung; konzeptionelle Gestaltungsaufgaben.
Aufgabenbezogener Einsatz des gestalterischen Workflows; Gestaltungsmöglichkeiten unter Anwendung klassischer und experimenteller Verfahren im analogen und digitalen medialen Entwurfs- und Produktionsbereich.
Kompetenzmodul 3:
Die Studierenden können
Technologisch-praktische Zugangsweisen zu Gestaltungsaufgaben; Funktionsweisen medialer Wahrnehmung in Relation zu Technologien und Gestaltung.
Gestaltungsaufgaben für erweiterte fachspezifische Technologien; aufgabenbezogener Einsatz und spezifische Übungen des gestalterischen Workflows in einfachen fachspezifischen Produktionen und deren Präsentation.
Kompetenzmodul 4:
Die Studierenden können
Einführung in Funktionsweisen der medialen Wahrnehmung; Wechselwirkung zwischen Werkgestaltung, Werkentstehung und Werkaussage; konzeptionelle Gestaltungsaufgaben.
Aufgabenbezogener Einsatz des gestalterischen Workflows; erweiterter Einsatz und Anwendung unterschiedlicher Materialien, Produktionsabläufe und Kommunikationstechniken; Gestaltungsmöglichkeiten unter Anwendung klassischer und experimenteller Verfahren im analogen und digitalen medialen Entwurfs- und Produktionsbereich.
Kompetenzmodul 5:
Die Studierenden können
Komplexe reflektierende Zugangsweisen zu fachspezifischen Gestaltungsaufgaben in Hinblick auf eine qualitative und quantitative Sondierung; erweiterte multimediale Wahrnehmungsanalyse und -reflexion in Wechselwirkung von Werkgestaltung, Werkentstehung und Werkaussage.
Durchführung komplexer Gestaltungs- und Produktionsprozesse; Analyse und Einsatz der geeigneten Gestaltungsprinzipien; Ressourcen-, Zeit- und Kostenabschätzung; Präsentation und Qualitätssicherung.
Kompetenzmodul 6:
Die Studierenden können
Marktorientierte Zugangsweisen zu fachspezifischen Gestaltungsaufgaben in Hinblick auf komplexe Lösungskompetenzen; komplexe Wahrnehmungsreflexionen medialer Projekte in Wechselwirkung von Werkgestaltung, Werkentstehung und Werkaussage.
Verifizierung des komplexen multimedialen Entwurfs-, Gestaltungs- und Produktionsprozesses; Entwicklung geeigneter Gestaltungsprinzipien; Ressourcen-, Zeit- und Kostenüberprüfung; Präsentation und Qualitätssicherung.
Die Studierenden können
Werkstättenbetrieb und Werkstättenordnung; Sicherheitsunterweisung, Einschulung; Qualitätsprüfung und Qualitätssicherung; Instandhaltung; Recycling.
Kompetenzmodul 1:
Die Studierenden können
Planung einfacher medialer Produktionen; Zeit- und Ressourcenmanagement; Grundlegende technische und gestalterische Arbeitsabläufe; Medienproduktionen erstellen; Arbeitsvorbereitung; Umsetzung einfacher fachspezifischer Produktionen.
Kompetenzmodul 2:
Die Studierenden können
Erweiterte Planung medialer Produktionen innerhalb gegebener Bedingungen.
Produktionen innerhalb umfassender technischer und gestalterischer Rahmenbedingungen; Anwendung einfacher Werkzeuge und Prozesse und Qualitätsanforderungen; Realisierungsproblematiken zwischen Technologie, Konzept und Kommunikationsleistung; Präsentationsmedien.
Kompetenzmodul 3:
Die Studierenden können
Planung einfacher medialer Produktionen; Zeit- und Ressourcenmanagement; Erweiterte technische und gestalterische Arbeitsabläufe; Arbeitsvorbereitung; Umsetzung einfacher fachspezifischer Produktionen; Realisierungsproblematiken zwischen Technologie, Konzept und Kommunikationsleistung.
Kompetenzmodul 4:
Die Studierenden können
Erweiterte Planung medialer Produktionen innerhalb zeitlicher und technologischer Bedingungen; Medienspezifische Projektentwicklungen.
Realisierungsproblematiken zwischen Technologie, Ästhetik und Kommunikationsleistung; Produktionen innerhalb umfassender technischer und gestalterischer Rahmenbedingungen; Anwendung komplexer Werkzeuge und Prozesse und Qualitätsanforderungen; Komplexe Realisierungsproblematiken zwischen Technologie, Konzept und Kommunikationsleistung; Präsentationsmedien.
Kompetenzmodul 5:
Die Studierenden können
Erweiterte Zielplanung im Wechselspiel zwischen Entwurf, Darstellung, Komposition, Workflow und Präsentation; Produktionsbezogene ausführliche Auseinandersetzung mit dem Medium in Zusammenhang mit Gestaltung und künstlerischer Zielsetzung.
Produktionen innerhalb technischer und gestalterischer Konzeptbedingungen; Produktions- und Produktqualität; Präsentationsumfeld; Präsentationsargumentation; Präsentationspublikum.
Kompetenzmodul 6:
Die Studierenden können
Marktorientierte Produktionsentwicklung im Wechselspiel zwischen Entwurf, Darstellung, Komposition und Workflow; produktionsbezogene ausführliche Auseinandersetzung mit dem Medium in Zusammenhang mit Gestaltung und künstlerischer, marktorientierter Zielsetzung.
Umsetzung medialer Produktionen, Medienproduktionen erstellen, mediale Kompetenzen entwickeln und analysieren; marktorientierte Produktionen im Wechselspiel zwischen Entwurf, Gestaltung und Technologie; Qualitätskontrolle und Optimierung; komplexe Präsentationen und Präsentationsdramaturgie.
Siehe den gleichnamigen Pflichtgegenstand in Abschnitt B der Stundentafel römisch eins.3.
Siehe den gleichnamigen Pflichtgegenstand in Abschnitt B der Stundentafel römisch eins.3.
Siehe den gleichnamigen Pflichtgegenstand in Abschnitt B der Stundentafel römisch eins.3.
Siehe den gleichnamigen Pflichtgegenstand in Abschnitt B gemäß Stundentafel römisch eins.3 bzw. Stundentafel römisch eins.4 mit folgenden Ergänzungen:
Alle unter Abschnitt B genannten fachspezifischen Begriffe und verwandte Hinweise und Erwähnungen allgemeiner Art beziehen sich auf multimediale Projekte und auf erweiterte multimediale Projekte. Der Begriff „fachspezifische Programme“ bezieht sich auf professionelle Software zur spezifischen Be-, Ver- und Nachbearbeitung von Medien. Der Begriff „Medien“ und verwandte Begriffe wie „medial“ beziehen sich auf multimediale Medien. Unter multimedial relevanten Medien sind solche zu verstehen, die Multimedia aus ihren Kommunikationsaufgaben heraus bedeutsam ergänzen, erweitern und fortführen.
Siehe den gleichnamigen Pflichtgegenstand in Abschnitt B gemäß Stundentafel römisch eins.3 bzw. Stundentafel römisch eins.4 mit folgenden Ergänzungen:
Ergänzend zum Pflichtgegenstand in Abschnitt B werden Schwerpunkte in Multimedia und in multimedial relevanten Medien gebildet. Unter multimedial relevanten Medien sind solche zu verstehen, die Multimedia aus ihren Kommunikationsaufgaben heraus bedeutsam ergänzen, erweitern und fortführen.
Die Inhalte des Bereichs Medientheorie und Kunstgeschichte orientieren sich an fachspezifischen Kriterien des Ausbildungszweiges Multimedia, sodass sich Begriffe, wie „fachspezifisch“, „fachbezogen“ bzw. „fachrelevant“ oder ähnliche, auf multimedial relevante Aspekte beziehen.
Siehe den gleichnamigen Pflichtgegenstand in Abschnitt B gemäß Stundentafel römisch eins.3 bzw. Stundentafel römisch eins.4 mit folgenden Ergänzungen:
Alle unter Abschnitt B genannten fachspezifischen Begriffe und verwandte Hinweise und Erwähnungen allgemeiner Art beziehen sich auf multimediale Projekte und auf erweiterte multimediale Projekte. Der Begriff „fachspezifische Produktion“ bezieht sich auf die Erzeugung von medialen Inhalten. Der Begriff „Medien“ und verwandte Begriffe wie „medial“ beziehen sich auf multimedial relevante Medien. Unter multimedial relevanten Medien sind solche zu verstehen, die Multimedia aus ihren Kommunikationsaufgaben heraus bedeutsam ergänzen, erweitern und fortführen.
Siehe den gleichnamigen Pflichtgegenstand in Abschnitt B gemäß Stundentafel römisch eins.3 bzw. Stundentafel römisch eins.4 mit folgenden Ergänzungen:
Alle unter Abschnitt B genannten fachspezifischen Begriffe und verwandte Hinweise und Erwähnungen allgemeiner Art beziehen sich auf Multimediaprojekte und auf erweiterte multimediale Projekte. Der Begriff „facheinschlägige Software“ bezieht sich auf professionelle Programme zur spezifischen Be-, Ver- und Nachbearbeitung von Medien. Der Begriff „Medien“ und verwandte Begriffe wie „medial“ beziehen sich auf multimedial relevante Medien. Unter multimedial relevanten Medien sind solche zu verstehen, die Multimedia aus ihren Kommunikationsaufgaben heraus bedeutsam ergänzen, erweitern und fortführen.
Siehe den gleichnamigen Pflichtgegenstand in Abschnitt B gemäß Stundentafel römisch eins.3 bzw. Stundentafel römisch eins.4 mit folgenden Ergänzungen:
Alle unter Abschnitt B genannten fachspezifischen Begriffe und verwandte Hinweise und Erwähnungen allgemeiner Art beziehen sich ausgehend von multimedialen Kommunikationsaufgaben auf komplexe mehrdimensionale, transdisziplinäre Medienprojekte. Der Begriff „Medien“ und verwandte Begriffe wie „medial“ beziehen sich auf multimedial relevante Medien. Unter multimedial relevanten Medien sind solche zu verstehen, die Multimedia aus ihren Kommunikationsaufgaben heraus bedeutsam ergänzen, erweitern und fortführen.
Siehe den gleichnamigen Pflichtgegenstand in Abschnitt B gemäß Stundentafel römisch eins.3 bzw. Stundentafel römisch eins.4 mit folgenden Ergänzungen:
Alle unter Abschnitt B genannten medienwirtschaftlichen Begriffe, Kommunikationsbegriffe und deren verwandte Hinweise und Erwähnungen allgemeiner Art beziehen sich auf Multimediaprojekte und auf erweiterte multimediale Projekte. Der Begriff „Medien“ und verwandte Begriffe, wie „medial“ beziehen sich auf multimedial relevante Medien. Unter multimedial relevanten Medien sind solche zu verstehen, die Multimedia aus ihren Kommunikationsaufgaben heraus bedeutsam ergänzen, erweitern und fortführen.
Siehe den gleichnamigen Pflichtgegenstand in Abschnitt B gemäß Stundentafel römisch eins.3 bzw. Stundentafel römisch eins.4 mit folgenden Ergänzungen:
Alle unter Abschnitt B fachspezifischen Begriffe und verwandte Hinweise und Erwähnungen allgemeiner Art beziehen sich ausgehend von multimedialen Kommunikationsaufgaben auf komplexe mehrdimensionale, transdisziplinäre Medienprojekte. Der Begriff „Medien“ und verwandte Begriffe wie „medial“ beziehen sich auf multimedial relevante Medien. Unter multimedial relevanten Medien sind solche zu verstehen, die Multimedia aus ihren Kommunikationsaufgaben heraus bedeutsam ergänzen, erweitern und fortführen.
Siehe den gleichnamigen Pflichtgegenstand in Abschnitt B gemäß Stundentafel römisch eins.3 bzw. Stundentafel römisch eins.4 mit folgenden Ergänzungen:
Alle unter Abschnitt B genannten fachspezifischen Begriffe und verwandte Hinweise und Erwähnungen allgemeiner Art beziehen sich auf fotografische Projekte und auf erweiterte fotografisch relevante multimediale Projekte. Der Begriff fachspezifische Programme bezieht sich auf professionelle Software zur spezifischen Be-, Ver- und Nachbearbeitung von Medien. Der Begriff „Medien“ und verwandte Begriffe wie „medial“ beziehen sich auf fotografisch relevante Medien. Unter fotografisch relevanten Medien sind solche zu verstehen, die die Fotografie aus ihren Kommunikationsaufgaben heraus bedeutsam ergänzen, erweitern und fortführen.
Siehe den gleichnamigen Pflichtgegenstand in Abschnitt B gemäß Stundentafel römisch eins.3 bzw. Stundentafel römisch eins.4 mit folgenden Ergänzungen:
Ergänzend zu Pflichtgegenstand in Abschnitt B werden Schwerpunkte in der Fotografie und in fotografisch relevanten Medien gebildet. Unter fotografisch relevante Medien sind solche zu verstehen, die die Fotografie aus ihren Kommunikationsaufgaben heraus bedeutsam ergänzen, erweitern und fortführen.
Die Inhalte des Bereichs Medientheorie und Kunstgeschichte orientieren sich an fachspezifischen Kriterien des Ausbildungszweiges Fotografie, sodass sich Begriffe, wie „fachspezifisch“, „fachbezogen“ bzw. „fachrelevant“ oder ähnliche, auf fotografisch bzw. fotografisch-medial relevante Aspekte beziehen.
Siehe den gleichnamigen Pflichtgegenstand in Abschnitt B gemäß Stundentafel römisch eins.3 bzw. Stundentafel römisch eins.4 mit folgenden Ergänzungen:
Alle unter Abschnitt B genannten fachspezifischen Begriffe und verwandte Hinweise und Erwähnungen allgemeiner Art beziehen sich auf fotografische Projekte und auf erweiterte fotografisch relevante multimediale Projekte. Der Begriff fachspezifische Produktion bezieht sich auf die Erzeugung von medialen Inhalten. Der Begriff Medien und verwandte Begriffe wie medial beziehen sich auf fotografisch relevante Medien. Unter fotografisch relevanten Medien sind solche zu verstehen, die die Fotografie aus ihren Kommunikationsaufgaben heraus bedeutsam ergänzen, erweitern und fortführen.
Siehe den gleichnamigen Pflichtgegenstand in Abschnitt B gemäß Stundentafel römisch eins.3 bzw. Stundentafel römisch eins.4 mit folgenden Ergänzungen:
Alle unter Abschnitt B genannten fachspezifischen Begriffe und verwandte Hinweise und Erwähnungen allgemeiner Art beziehen sich auf fotografische Projekte und auf erweiterte fotografisch relevante multimediale Projekte. Der Begriff facheinschlägige Software bezieht sich auf professionelle Programme zur spezifischen Be-, Ver- und Nachbearbeitung von Medien. Der Begriff Medien und verwandte Begriffe wie medial beziehen sich auf fotografisch relevante Medien. Unter fotografisch relevanten Medien sind solche zu verstehen, die die Fotografie aus ihren Kommunikationsaufgaben heraus bedeutsam ergänzen, erweitern und fortführen.
Siehe den gleichnamigen Pflichtgegenstand in Abschnitt B gemäß Stundentafel römisch eins.3 bzw. Stundentafel römisch eins.4 mit folgenden Ergänzungen:
Alle unter Abschnitt B genannten fachspezifischen Begriffe und verwandte Hinweise und Erwähnungen allgemeiner Art beziehen sich ausgehend von fotografischen Kommunikationsaufgaben auf komplexe mehrdimensionale, transdisziplinäre Medienprojekte. Der Begriff Medien und verwandte Begriffe wie medial beziehen sich auf fotografisch relevante Medien. Unter fotografisch relevante Medien sind solche zu verstehen, die die Fotografie aus ihren Kommunikationsaufgaben heraus bedeutsam ergänzen, erweitern und fortführen.
Siehe den gleichnamigen Pflichtgegenstand in Abschnitt B gemäß Stundentafel römisch eins.3 bzw. Stundentafel römisch eins.4 mit folgenden Ergänzungen:
Alle unter Abschnitt B genannten medienwirtschaftlichen Begriffe, Kommunikationsbegriffe und deren verwandte Hinweise und Erwähnungen allgemeiner Art beziehen sich auf fotografische Projekte und auf erweiterte fotografisch relevante multimediale Projekte. Der Begriff „Medien“ und verwandte Begriffe, wie „medial“ beziehen sich auf fotografisch relevante Medien. Unter fotografisch relevanten Medien sind solche zu verstehen, die die Fotografie aus ihren Kommunikationsaufgaben heraus bedeutsam ergänzen, erweitern und fortführen.
Siehe den gleichnamigen Pflichtgegenstand in Abschnitt B gemäß Stundentafel römisch eins.3 bzw. Stundentafel römisch eins.4 mit folgenden Ergänzungen:
Alle unter Abschnitt B genannten inhaltlichen Begriffe, Kommunikationsbegriffe und deren verwandte Hinweise und Erwähnungen allgemeiner Art beziehen sich auf fotografische Projekte und auf erweiterte fotografisch relevante multimediale Projekte. Der Begriff „Medien“ und verwandte Begriffe, wie „medial“ beziehen sich auf fotografisch relevante Medien. Unter fotografisch relevanten Medien sind solche zu verstehen, die die Fotografie aus ihren Kommunikationsaufgaben heraus bedeutsam ergänzen, erweitern und fortführen.
Siehe den gleichnamigen Pflichtgegenstand in Abschnitt B gemäß Stundentafel römisch eins.3 bzw. Stundentafel römisch eins.4 mit folgenden Ergänzungen:
Alle unter Abschnitt B genannten fachspezifischen Begriffe und verwandte Hinweise und Erwähnungen allgemeiner Art beziehen sich auf audiovisuelle Projekte und auf erweiterte interaktive bzw. multimediale Projekte. Der Begriff fachspezifische Programme bezieht sich auf professionelle Software zur spezifischen Erzeugung, Be-, Ver- und Nachbearbeitung von Medien. Der Begriff „Medien“ und verwandte Begriffe wie „medial“ beziehen sich auf Film, Video, Audio und interaktive Medien.
Siehe den gleichnamigen Pflichtgegenstand in Abschnitt B gemäß Stundentafel römisch eins.3 bzw. Stundentafel römisch eins.4 mit folgenden Ergänzungen:
Ergänzend zu Pflichtgegenstand in Abschnitt B werden Schwerpunkte in Film, Video, Audio und interaktive Medien gebildet.
Die Inhalte des Bereichs Medientheorie und Kunstgeschichte orientieren sich an fachspezifischen Kriterien des Ausbildungszweiges Film, sodass sich Begriffe, wie „fachspezifisch“, „fachbezogen“ bzw. „fachrelevant“ oder ähnliche, auf filmtheoretische bzw. multimediale Aspekte beziehen.
Siehe den gleichnamigen Pflichtgegenstand in Abschnitt B gemäß Stundentafel römisch eins.3 bzw. Stundentafel römisch eins.4 mit folgenden Ergänzungen:
Alle unter Abschnitt B genannten fachspezifischen Begriffe und verwandte Hinweise und Erwähnungen allgemeiner Art beziehen sich auf audiovisuelle Projekte und auf erweiterte interaktive bzw. multimediale Projekte. Der Begriff fachspezifische Technologien bezieht sich auf professionelle Programme und Geräte zur spezifischen Erzeugung, Be-, Ver- und Nachbearbeitung von Medien. Der Begriff Medien und verwandte Begriffe wie medial beziehen sich auf Film, Video, Audio und interaktive Medien.
Siehe den gleichnamigen Pflichtgegenstand in Abschnitt B gemäß Stundentafel römisch eins.3 bzw. Stundentafel römisch eins.4 mit folgenden Ergänzungen:
Alle unter Abschnitt B genannten fachspezifischen Begriffe und verwandte Hinweise und Erwähnungen allgemeiner Art beziehen sich auf audiovisuelle Projekte und auf erweiterte interaktive bzw. multimediale Projekte. Der Begriff fachspezifische Produktion bezieht sich auf die Erzeugung von medialen Inhalten. Der Begriff Medien und verwandte Begriffe wie medial beziehen sich auf Film, Video, Audio und interaktive Medien.
Siehe den gleichnamigen Pflichtgegenstand in Abschnitt B gemäß Stundentafel römisch eins.3 bzw. Stundentafel römisch eins.4 mit folgenden Ergänzungen:
Alle unter Abschnitt B genannten fachspezifischen Begriffe und verwandte Hinweise und Erwähnungen allgemeiner Art beziehen sich ausgehend von audiovisuellen Kommunikationsaufgaben auf komplexe mehrdimensionale, transdisziplinäre Medienprojekte. Der Begriff Medien und verwandte Begriffe wie medial beziehen sich auf Film, Video, Audio und interaktive Medien.
Siehe den gleichnamigen Pflichtgegenstand in Abschnitt B gemäß Stundentafel römisch eins.3 bzw. Stundentafel römisch eins.4 mit folgenden Ergänzungen:
Alle unter Abschnitt B genannten medienwirtschaftlichen Begriffe, Kommunikationsbegriffe und deren verwandte Hinweise und Erwähnungen allgemeiner Art beziehen sich auf audiovisuelle Projekte und auf interaktive bzw. multimediale Projekte. Der Begriff „Medien“ und verwandte Begriffe, wie „medial“ beziehen sich auf Film, Video, Audio und interaktive Medien.
Siehe den gleichnamigen Pflichtgegenstand in Abschnitt B gemäß Stundentafel römisch eins.3 bzw. Stundentafel römisch eins.4 mit folgenden Ergänzungen:
Alle unter Abschnitt B genannten inhaltlichen Begriffe, Kommunikationsbegriffe und deren verwandte Hinweise und Erwähnungen allgemeiner Art beziehen sich auf audiovisuelle Projekte und auf interaktive bzw. multimediale Projekte. Der Begriff „Medien“ und verwandte Begriffe, wie „medial“ beziehen sich auf Film, Video, Audio und interaktive Medien.
Siehe den gleichnamigen Pflichtgegenstand in Abschnitt B mit folgenden Ergänzungen:
Kompetenzmodul 1:
Die in Abschnitt B verwendeten Begrifflichkeiten „Fachspezifisch“, „facheinschlägig“, „Fachgebiet“, „Fachbereich und Medien“ beziehen sich auf Film, Video, Audio, Animation und Illustration.
2D Software Anwendungen; 3D Software Anwendungen; Grundlagen analoger und digitaler Animationstechniken; Grundlagen von Aufnahme- und Wiedergabegeräten für Video, Audio und Fotografie.
Kompetenzmodul 2:
Die in Abschnitt B verwendeten Begrifflichkeiten „Fachspezifisch“, „facheinschlägig“, „Fachgebiet“, „Fachbereich und Medien“ beziehen sich auf Film, Video, Audio, Animation und Illustration.
2D Software Anwendungen; 3D Software Anwendungen; Grundlagen analoger und digitaler Animationstechniken; Aufnahme- und Wiedergabegeräten für Video, Audio und Fotografie; Audio- und Videobearbeitung; Grundlagen der Optik; Grundlagen der Akustik.
Kompetenzmodul 3:
Die in Abschnitt B verwendeten Begrifflichkeiten „Fachspezifisch“, „facheinschlägig“, „Fachgebiet“, „Fachbereich und Medien“ beziehen sich auf Film, Video, Audio, Animation und Illustration.
2D Software Anwendungen; Compositing; Grundlagen Studiotechnik; 3D Software Anwendungen; 2D und 3D Workflow; erweiterte Audio- und Videobearbeitung; Sound-Design; Animationstechniken; Bild-, Bewegtbild- und Tonaufnahmegeräte; Workflows in Medienprojekten.
Kompetenzmodul 4:
Die in Abschnitt B verwendeten Begrifflichkeiten „Fachspezifisch“, „facheinschlägig“, „Fachgebiet“, „Fachbereich und Medien“ beziehen sich auf Film, Video, Audio, Animation und Illustration.
2D Software Anwendungen; Compositing: Farbkorrektur, Kameraführung, Effekte; Studiotechnik; 3D Software Anwendungen; komplexe Modelling, Rigging und Animationstechniken; erweiterter 2D und 3D Workflow; komplexe Audio- und Videobearbeitung; projektbezogenes Sound-Design; Animationstechniken; Vertiefung Bild-, Bewegtbild- und Tonaufnahmegeräte; Workflows in Medienprojekten.
Kompetenzmodul 5:
Die in Abschnitt B verwendeten Begrifflichkeiten „Fachspezifisch“, „facheinschlägig“, „Fachgebiet“, „Fachbereich und Medien“ beziehen sich auf Film, Video, Audio, Animation und Illustration.
Komplexe 2D Software Anwendungen: Visuelle Effekte; Studiotechnik; 3D Software Anwendungen; komplexe Modelling, Rigging und Animationstechniken und Effekte; komplexer 2D und 3D Workflow; optimierte Audio- und Videobearbeitung; Animationstechniken; Vertiefung Bild-, Bewegtbild- und Tonaufnahmegeräte; komplexe Workflows in Medienprojekten.
Kompetenzmodul 6:
Die in Abschnitt B verwendeten Begrifflichkeiten „Fachspezifisch“, „facheinschlägig“, „Fachgebiet“, „Fachbereich und Medien“ beziehen sich auf Film, Video, Audio, Animation und Illustration.
Komplexe 2D Software Anwendungen: komplexe visuelle Effekte; professionelle Studiotechnik; 3D Software Anwendungen; komplexe Modelling, Rigging und Animationstechniken und Effekte; komplexer 2D und 3D Workflow; optimierte Audio- und Videobearbeitung; optimierte Animationstechniken; Vertiefung Bild-, Bewegtbild- und Tonaufnahmegeräte; optimierte Workflows in Medienprojekten.
Siehe den gleichnamigen Pflichtgegenstand in Abschnitt B mit folgenden Ergänzungen:
Kompetenzmodul 1:
Die in Abschnitt B verwendeten Begrifflichkeiten „Fachspezifisch“, „facheinschlägig“, „Fachgebiet“, „Fachbereich und Medien“ beziehen sich auf Film, Video, Audio, Animation und Illustration.
Filmgeschichte; Geschichte und Entwicklung des Animationsfilms; Film- und Medienanalyse; Grundlagen der Semiotik; Kommunikationsmodelle; Vertiefung Kunstgeschichte des 20. und 21. Jahrhunderts; Designtheorie.
Kompetenzmodul 2:
Die in Abschnitt B verwendeten Begrifflichkeiten „Fachspezifisch“, „facheinschlägig“, „Fachgebiet“, „Fachbereich und Medien“ beziehen sich auf Film, Video, Audio, Animation und Illustration.
Vertiefende Film- und Medienanalyse; Grundlagen der dramaturgischen Bild- und Filmgestaltung; Semiotik; Kommunikationsmodelle; Bildcodes; Film-, und Animationsgeschichte; Designtheorie.
Kompetenzmodul 3:
Die in Abschnitt B verwendeten Begrifflichkeiten „Fachspezifisch“, „facheinschlägig“, „Fachgebiet“, „Fachbereich und Medien“ beziehen sich auf Film, Video, Audio, Animation und Illustration.
Film- und Medienanalyse; Emotionale Mediengestaltung – Analyse und Gestaltung; Dramaturgie; Wirkung und Funktionsweisen filmischer Erzählformate; Film-, und Animationsgeschichte; Filmgenre; Medialität.
Kompetenzmodul 4:
Die in Abschnitt B verwendeten Begrifflichkeiten „Fachspezifisch“, „facheinschlägig“, „Fachgebiet“, „Fachbereich und Medien“ beziehen sich auf Film, Video, Audio, Animation und Illustration.
Vertiefung Film- und Medienanalyse; Emotionale Mediengestaltung – Analyse und Gestaltung; Dramaturgie; Wirkung und Funktionsweisen filmischer Erzählformate; Film-, und Animationsgeschichte.
Siehe den gleichnamigen Pflichtgegenstand in Abschnitt B mit folgenden Ergänzungen:
Kompetenzmodul 1:
Die in Abschnitt B verwendeten Begrifflichkeiten „Fachspezifisch“, „facheinschlägig“, „Fachgebiet“, „Fachbereich und Medien“ beziehen sich auf Film, Video, Audio, Animation und Illustration.
Prinzipien der Animation; Gestaltung durch Bewegung; Storyboard; Aufbereitung eines audiovisuellen Entwurfsprozesses; Grundlagen der Dramaturgie.
Kompetenzmodul 2:
Die in Abschnitt B verwendeten Begrifflichkeiten „Fachspezifisch“, „facheinschlägig“, „Fachgebiet“, „Fachbereich und Medien“ beziehen sich auf Film, Video, Audio, Animation und Illustration.
Prinzipien der Animation; Gestaltung durch Bewegung; Illustration; Concept Art; Character Design; Environment Design; Aufbereitung eines audiovisuellen Entwurfsprozesses; Beatboard; Storyboard; Grundlagen der Dramaturgie.
Kompetenzmodul 3:
Die in Abschnitt B verwendeten Begrifflichkeiten „Fachspezifisch“, „facheinschlägig“, „Fachgebiet“, „Fachbereich und Medien“ beziehen sich auf Film, Video, Audio, Animation und Illustration.
Prinzipien der Animation; Gestaltung durch Bewegung; Illustration; Concept Art; Character Design; Environment Design; Gestaltung einfacher Animationsprojekte in narrativer und experimenteller Form.
Vorstufen zum Drehbuch; Grundlagen der Gestaltung in allen audiovisuellen Bereichen; Wesen und Gestaltung medienspezifischer Dramaturgie.
Kompetenzmodul 4:
Die in Abschnitt B verwendeten Begrifflichkeiten „Fachspezifisch“, „facheinschlägig“, „Fachgebiet“, „Fachbereich und Medien“ beziehen sich auf Film, Video, Audio, Animation und Illustration.
Prinzipien der Animation; Gestaltung durch Bewegung; Illustration; Concept Art; Character Design; Environment Design; Set Design; Gestaltung von Animationsprojekten in narrativer und experimenteller Form.
Dramaturgie; Grundlagen der Gestaltung eines Animationsfilms im Konzept-, Regie-, Kamera-, Ton- und Postproduktionsbereich.
Kompetenzmodul 5:
Die in Abschnitt B verwendeten Begrifflichkeiten „Fachspezifisch“, „facheinschlägig“, „Fachgebiet“, „Fachbereich und Medien“ beziehen sich auf Film, Video, Audio, Animation und Illustration.
Fortgeschrittene Techniken des Drehbuchschreibens, Drehbuchentwicklung; Weiterführende Wahrnehmungspsychologie mit begleitender Analyse fremder und selbsterstellter Projekte und Filme; Fortgeschrittene Techniken der Gestaltung eines Animationsfilms im Konzept-, Regie-, Kamera-, Ton- und Postproduktionsbereich; Gestaltung komplexer Animationsprojekte in narrativer und experimenteller Form.
Kompetenzmodul 6:
Die in Abschnitt B verwendeten Begrifflichkeiten „Fachspezifisch“, „facheinschlägig“, „Fachgebiet“, „Fachbereich und Medien“ beziehen sich auf Film, Video, Audio, Animation und Illustration.
Projektarbeit gehobenen und fachübergreifenden Umfanges, künstlerische Erstellung von Projekten; Gestaltung und Erstellung komplexer audiovisueller Animationskurzfilme in narrativer und experimenteller Form; Präsentation audiovisueller Projekte mit anschließender Analyse des Feedbacks der entsprechenden Zielgruppen.
Siehe den gleichnamigen Pflichtgegenstand in Abschnitt B mit folgenden Ergänzungen:
Kompetenzmodul 1:
Die in Abschnitt B verwendeten Begrifflichkeiten „Fachspezifisch“, „facheinschlägig“, „Fachgebiet“, „Fachbereich und Medien“ beziehen sich auf Film, Video, Audio, Animation und Illustration.
Einführende 2D- und 3D Animationsübungen; Anwenden der Animationsprinzipien.
Kompetenzmodul 2:
Die in Abschnitt B verwendeten Begrifflichkeiten „Fachspezifisch“, „facheinschlägig“, „Fachgebiet“, „Fachbereich und Medien“ beziehen sich auf Film, Video, Audio, Animation und Illustration.
Planung, Produktion und Präsentation von 2D- und 3D-Animationen; Anwenden der Animationsprinzipien.
Kompetenzmodul 3:
Die in Abschnitt B verwendeten Begrifflichkeiten „Fachspezifisch“, „facheinschlägig“, „Fachgebiet“, „Fachbereich und Medien“ beziehen sich auf Film, Video, Audio, Animation und Illustration.
Planung, Produktion und Präsentation erweiterter 2D- und 3D-Animationen; Handlungsvisualisierung.
Kompetenzmodul 4:
Die in Abschnitt B verwendeten Begrifflichkeiten „Fachspezifisch“, „facheinschlägig“, „Fachgebiet“, „Fachbereich und Medien“ beziehen sich auf Film, Video, Audio, Animation und Illustration.
Planung, Produktion und Präsentation komplexer 2D- und 3D-Animationen; Handlungsvisualisierung; Szenische Umsetzung.
Kompetenzmodul 5:
Die in Abschnitt B verwendeten Begrifflichkeiten „Fachspezifisch“, „facheinschlägig“, „Fachgebiet“, „Fachbereich und Medien“ beziehen sich auf Film, Video, Audio, Animation und Illustration.
Planung, Produktion und Präsentation komplexer 2D- und 3D-Animationen; Handlungsvisualisierung; Szenische Umsetzung; Planung, Produktion und Integration visueller Effekte.
Kompetenzmodul 6:
Die in Abschnitt B verwendeten Begrifflichkeiten „Fachspezifisch“, „facheinschlägig“, „Fachgebiet“, „Fachbereich und Medien“ beziehen sich auf Film, Video, Audio, Animation und Illustration.
Planung, Produktion und Präsentation komplexer 2D- und 3D-Animationen; Planung, Produktion und Integration komplexer visueller Effekte.
Siehe den gleichnamigen Pflichtgegenstand in Abschnitt B mit folgenden Ergänzungen:
Kompetenzmodul 1:
Die Studierenden verstehen die Phänomenologie von Standbildern und Bewegtbildern sowie audiovisueller Medien aus dem Fächerkanon und wenden diese in eigenen Medienprojekten an.
Produktion audiovisueller Medienprojekte; Vertiefung 2D- und 3D-Animation; Visual Effects.
Kompetenzmodul 2:
Die Studierenden verstehen die Phänomenologie von Standbildern und Bewegtbildern sowie audiovisueller Medien aus dem Fächerkanon und wenden diese in eigenen Medienprojekten an.
Produktion audiovisueller Medienprojekte; Vertiefung 2D- und 3D-Animation; Visual Effects.
Siehe den gleichnamigen Pflichtgegenstand in Abschnitt B mit folgenden Ergänzungen:
Kompetenzmodul 1:
Die Studierenden können
Medienlandschaft Österreich und Europa; Filmproduktion; Animationsfilmproduktion; Berufsbilder; Filmorganisation: Drehplan, Disposition, Drehgenehmigungen; Strategien der Finanzierung: Förderanträge, Fördersysteme, Crowdfunding; Verträge; Urheberrecht – Copyright.
Kompetenzmodul 2:
Die Studierenden können
Filmproduktion; Animationsfilmproduktion; Strategien der Finanzierung: Förderanträge, Fördersysteme, Crowdfunding; Verträge; Urheberrecht – Copyright; Auftrags- und Coproduktion; Mitarbeiter/innenführung – „Teampsychologie“; Vermarktungsstrategien; Festival- und Wettbewerbseinreichungen.
Siehe den gleichnamigen Pflichtgegenstand in Abschnitt B mit folgenden Ergänzungen:
Kompetenzmodul 1:
Die Studierenden können
Investoren- und Publisherpitch. Wettbewerbspräsentationen.
Kompetenzmodul 2:
Die Studierenden können
Investoren- und Publisherpitch. Wettbewerbspräsentationen, Diskussionen, Portfolio und Öffentlichkeitsarbeit.
Siehe das gleichnamige Pflichtmodul in Abschnitt B mit folgenden Ergänzungen:
Kompetenzmodul 1:
Die in Abschnitt B verwendeten Begrifflichkeiten „Fachspezifisch“, „facheinschlägig“, „Fachgebiet“, „Fachbereich und Medien“ beziehen sich auf Film, Video, Audio, Animation und Illustration.
2D Software Anwendungen: Grundlagen Bild- und Bewegtbildbearbeitung; digitale Zeichenwerkzeuge; 3D Software Anwendungen; Grundlagen analoger und digitaler Animationstechniken; Grundlagen von Aufnahme- und Wiedergabegeräten für Video, Audio und Fotografie; Grundlagen der Audio- und Videobearbeitung.
Kompetenzmodul 2:
Die in Abschnitt B verwendeten Begrifflichkeiten „Fachspezifisch“, „facheinschlägig“, „Fachgebiet“, „Fachbereich und Medien“ beziehen sich auf Film, Video, Audio, Animation und Illustration.
2D Software Anwendungen: Bild- und Bewegtbildbearbeitung; Grundlagen Compositing; digitale Zeichenwerkzeuge; 3D Software Anwendungen; Grundlagen analoger und digitaler Animationstechniken; Aufnahme- und Wiedergabegeräten für Video, Audio und Fotografie; Audio- und Videobearbeitung; Grundlagen der Optik; Grundlagen der Akustik.
Kompetenzmodul 3:
Die in Abschnitt B verwendeten Begrifflichkeiten „Fachspezifisch“, „facheinschlägig“, „Fachgebiet“, „Fachbereich und Medien“ beziehen sich auf Film, Video, Audio, Animation und Illustration.
2D Software Anwendungen: erweiterte Bild- und Bewegtbildbearbeitung; Schnitt, Compositing: einfache Farbkorrektur, Kameraführung, Effekte; Grundlagen Studiotechnik; 3D Software Anwendungen; erweiterte 3D-Techniken; 2D und 3D Workflow; erweiterte Audio- und Videobearbeitung; Sound-Design; Animationstechniken; Bild-, Bewegtbild- und Tonaufnahmegeräte; Workflows in Medienprojekten.
Kompetenzmodul 4:
Die in Abschnitt B verwendeten Begrifflichkeiten „Fachspezifisch“, „facheinschlägig“, „Fachgebiet“, „Fachbereich und Medien“ beziehen sich auf Film, Video, Audio, Animation und Illustration.
2D Software Anwendungen: komplexe Bild- und Bewegtbildbearbeitung; Schnitt, Compositing: Farbkorrektur, Kameraführung, Effekte; Grundlagen Studiotechnik; 3D Software Anwendungen; komplexe Modelling, Rigging und Animationstechniken; erweiterter 2D und 3D Workflow; komplexe Audio- und Videobearbeitung; projektbezogenes Sound-Design; Animationstechniken; Vertiefung Bild-, Bewegtbild- und Tonaufnahmegeräte; Workflows in Medienprojekten.
Kompetenzmodul 5:
Die in Abschnitt B verwendeten Begrifflichkeiten „Fachspezifisch“, „facheinschlägig“, „Fachgebiet“, „Fachbereich und Medien“ beziehen sich auf Film, Video, Audio, Animation und Illustration.
Komplexe 2D Software Anwendungen: Visuelle Effekte; Studiotechnik; 3D Software Anwendungen; komplexe Modelling, Rigging und Animationstechniken und Effekte; komplexer 2D und 3D Workflow; optimierte Audio- und Videobearbeitung; Animationstechniken; Vertiefung Bild-, Bewegtbild- und Tonaufnahmegeräte; komplexe Workflows in Medienprojekten.
Kompetenzmodul 6:
Die in Abschnitt B verwendeten Begrifflichkeiten „Fachspezifisch“, „facheinschlägig“, „Fachgebiet“, „Fachbereich und Medien“ beziehen sich auf Film, Video, Audio, Animation und Illustration.
Komplexe 2D Software Anwendungen: komplexe visuelle Effekte; professionelle Studiotechnik; 3D Software Anwendungen; komplexe Modelling, Rigging und Animationstechniken und Effekte; komplexer 2D und 3D Workflow; optimierte Audio- und Videobearbeitung; optimierte Animationstechniken; Vertiefung Bild-, Bewegtbild- und Tonaufnahmegeräte; optimierte Workflows in Medienprojekten.
Siehe das gleichnamige Pflichtmodul in Abschnitt B mit folgenden Ergänzungen:
Kompetenzmodul 1:
Die in Abschnitt B verwendeten Begrifflichkeiten „Fachspezifisch“, „facheinschlägig“, „Fachgebiet“, „Fachbereich und Medien“ beziehen sich auf Film, Video, Audio, Animation und Illustration.
Filmgeschichte; Geschichte und Entwicklung des Animationsfilms; Film- und Medienanalyse; Grundlagen der Semiotik; Kommunikationsmodelle; Vertiefung Kunstgeschichte des 20. und 21. Jahrhunderts; Designtheorie.
Kompetenzmodul 2:
Die in Abschnitt B verwendeten Begrifflichkeiten „Fachspezifisch“, „facheinschlägig“, „Fachgebiet“, „Fachbereich und Medien“ beziehen sich auf Film, Video, Audio, Animation und Illustration.
Vertiefende Film- und Medienanalyse; Grundlagen der dramaturgischen Bild- und Filmgestaltung; Semiotik; Kommunikationsmodelle; Bildcodes; Film-, und Animationsgeschichte; Designtheorie.
Kompetenzmodul 3:
Die in Abschnitt B verwendeten Begrifflichkeiten „Fachspezifisch“, „facheinschlägig“, „Fachgebiet“, „Fachbereich und Medien“ beziehen sich auf Film, Video, Audio, Animation und Illustration.
Film- und Medienanalyse; Emotionale Mediengestaltung – Analyse und Gestaltung; Dramaturgie; Wirkung und Funktionsweisen filmischer Erzählformate; Film-, und Animationsgeschichte; Filmgenre; Medialität.
Kompetenzmodul 4:
Die in Abschnitt B verwendeten Begrifflichkeiten „Fachspezifisch“, „facheinschlägig“, „Fachgebiet“, „Fachbereich und Medien“ beziehen sich auf Film, Video, Audio, Animation und Illustration.
Vertiefung Film- und Medienanalyse; Emotionale Mediengestaltung – Analyse und Gestaltung; Dramaturgie; Wirkung und Funktionsweisen filmischer Erzählformate; Film-, und Animationsgeschichte.
Siehe das gleichnamige Pflichtmodul in Abschnitt B mit folgenden Ergänzungen:
Kompetenzmodul 1:
Die in Abschnitt B verwendeten Begrifflichkeiten „Fachspezifisch“, „facheinschlägig“, „Fachgebiet“, „Fachbereich und Medien“ beziehen sich auf Film, Video, Audio, Animation und Illustration.
Grundlagen der audiovisuellen Mediengestaltung; Prinzipien der Animation; Gestaltung durch Bewegung; Grundlagen der Illustration; Handlungsvisualisierung; Storyboard; Aufbereitung eines audiovisuellen Entwurfsprozesses; Grundlagen der Dramaturgie.
Kompetenzmodul 2:
Die in Abschnitt B verwendeten Begrifflichkeiten „Fachspezifisch“, „facheinschlägig“, „Fachgebiet“, „Fachbereich und Medien“ beziehen sich auf Film, Video, Audio, Animation und Illustration.
Grundlagen der audiovisuellen Mediengestaltung; Prinzipien der Animation; Gestaltung durch Bewegung; Illustration; Concept Art; Character Design; Environment Design; Aufbereitung eines audiovisuellen Entwurfsprozesses; Handlungsvisualisierung; Beatboard; Storyboard; Grundlagen der Dramaturgie.
Kompetenzmodul 3:
Die in Abschnitt B verwendeten Begrifflichkeiten „Fachspezifisch“, „facheinschlägig“, „Fachgebiet“, „Fachbereich und Medien“ beziehen sich auf Film, Video, Audio, Animation und Illustration.
Prinzipien der Animation; Gestaltung durch Bewegung; Illustration; Concept Art; Character Design; Environment Design; Gestaltung einfacher Animationsprojekte in narrativer und experimenteller Form.
Grundlagen der Wahrnehmungspsychologie – Einführung in das Phänomen „Bewegtbild“; Vorstufen zum Drehbuch; Grundlagen der Gestaltung in allen audiovisuellen Bereichen; Wesen und Gestaltung medienspezifischer Dramaturgie.
Kompetenzmodul 4:
Die in Abschnitt B verwendeten Begrifflichkeiten „Fachspezifisch“, „facheinschlägig“, „Fachgebiet“, „Fachbereich und Medien“ beziehen sich auf Film, Video, Audio, Animation und Illustration.
Prinzipien der Animation; Gestaltung durch Bewegung; Illustration; Concept Art; Character Design; Environment Design; Set Design; Gestaltung von Animationsprojekten in narrativer und experimenteller Form.
Dramaturgische Modelle; Drehbuch; Dramaturgie; Grundlagen der Gestaltung eines Animationsfilms im Konzept-, Regie-, Kamera-, Ton- und Postproduktionsbereich.
Kompetenzmodul 5:
Die in Abschnitt B verwendeten Begrifflichkeiten „Fachspezifisch“, „facheinschlägig“, „Fachgebiet“, „Fachbereich und Medien“ beziehen sich auf Film, Video, Audio, Animation und Illustration.
Fortgeschrittene Techniken des Drehbuchschreibens, Drehbuchentwicklung; Weiterführende Wahrnehmungspsychologie mit begleitender Analyse fremder und selbsterstellter Projekte und Filme; Fortgeschrittene Techniken der Gestaltung eines Animationsfilms im Konzept-, Regie-, Kamera-, Ton- und Postproduktionsbereich; Gestaltung komplexer Animationsprojekte in narrativer und experimenteller Form.
Kompetenzmodul 6:
Die in Abschnitt B verwendeten Begrifflichkeiten „Fachspezifisch“, „facheinschlägig“, „Fachgebiet“, „Fachbereich und Medien“ beziehen sich auf Film, Video, Audio, Animation und Illustration.
Projektarbeit gehobenen und fachübergreifenden Umfanges, künstlerische Erstellung von Projekten; Gestaltung und Erstellung komplexer audiovisueller Animationskurzfilme in narrativer und experimenteller Form; Präsentation audiovisueller Projekte mit anschließender Analyse des Feedbacks der entsprechenden Zielgruppen.
Siehe das gleichnamige Pflichtmodul in Abschnitt B mit folgenden Ergänzungen:
Kompetenzmodul 1:
Die in Abschnitt B verwendeten Begrifflichkeiten „Fachspezifisch“, „facheinschlägig“, „Fachgebiet“, „Fachbereich und Medien“ beziehen sich auf Film, Video, Audio, Animation und Illustration.
Einführende 2D- und 3D-Animationsübungen; Anwenden der Animationsprinzipien.
Kompetenzmodul 2:
Die in Abschnitt B verwendeten Begrifflichkeiten „Fachspezifisch“, „facheinschlägig“, „Fachgebiet“, „Fachbereich und Medien“ beziehen sich auf Film, Video, Audio, Animation und Illustration.
Planung, Produktion und Präsentation von 2D- und 3D-Animationen; Anwenden der Animationsprinzipien.
Kompetenzmodul 3:
Die in Abschnitt B verwendeten Begrifflichkeiten „Fachspezifisch“, „facheinschlägig“, „Fachgebiet“, „Fachbereich und Medien“ beziehen sich auf Film, Video, Audio, Animation und Illustration.
Planung, Produktion und Präsentation erweiterter 2D- und 3D-Animationen; Handlungsvisualisierung.
Kompetenzmodul 4:
Die in Abschnitt B verwendeten Begrifflichkeiten „Fachspezifisch“, „facheinschlägig“, „Fachgebiet“, „Fachbereich und Medien“ beziehen sich auf Film, Video, Audio, Animation und Illustration.
Planung, Produktion und Präsentation komplexer 2D- und 3D-Animationen; Handlungsvisualisierung; Szenische Umsetzung.
Kompetenzmodul 5:
Die in Abschnitt B verwendeten Begrifflichkeiten „Fachspezifisch“, „facheinschlägig“, „Fachgebiet“, „Fachbereich und Medien“ beziehen sich auf Film, Video, Audio, Animation und Illustration.
Planung, Produktion und Präsentation komplexer 2D- und 3D-Animationen; Handlungsvisualisierung; Szenische Umsetzung; Planung, Produktion und Integration visueller Effekte.
Kompetenzmodul 6:
Die in Abschnitt B verwendeten Begrifflichkeiten „Fachspezifisch“, „facheinschlägig“, „Fachgebiet“, „Fachbereich und Medien“ beziehen sich auf Film, Video, Audio, Animation und Illustration.
Planung, Produktion und Präsentation komplexer 2D- und 3D-Animationen; Planung, Produktion und Integration komplexer visueller Effekte.
Siehe das gleichnamige Pflichtmodul in Abschnitt B mit folgenden Ergänzungen:
Kompetenzmodul 1:
Die Studierenden verstehen die Phänomenologie von Standbildern und Bewegtbildern sowie audiovisueller Medien aus dem Fächerkanon und wenden diese in eigenen Medienprojekten an.
Produktion audiovisueller Medienprojekte; Vertiefung 2D- und 3D-Animation; Visual Effects.
Kompetenzmodul 2:
Die Studierenden verstehen die Phänomenologie von Standbildern und Bewegtbildern sowie audiovisueller Medien aus dem Fächerkanon und wenden diese in eigenen Medienprojekten an.
Produktion audiovisueller Medienprojekte; Vertiefung 2D- und 3D-Animation; Visual Effects.
Siehe das gleichnamige Pflichtmodul in Abschnitt B mit folgenden Ergänzungen:
Kompetenzmodul 1:
Die Studierenden können
Medienlandschaft Österreich und Europa; Filmproduktion; Animationsfilmproduktion; Berufsbilder; Filmorganisation: Drehplan, Disposition, Drehgenehmigungen; Strategien der Finanzierung: Förderanträge, Fördersysteme, Crowdfunding; Verträge; Urheberrecht – Copyright.
Kompetenzmodul 2:
Die Studierenden können
Filmproduktion; Animationsfilmproduktion; Strategien der Finanzierung: Förderanträge, Fördersysteme, Crowdfunding; Verträge; Urheberrecht – Copyright; Auftrags- und Coproduktion; Mitarbeiter/innenführung – „Teampsychologie“; Vermarktungsstrategien; Festival- und Wettbewerbseinreichungen.
Siehe das gleichnamige Pflichtmodul in Abschnitt B mit folgenden Ergänzungen:
Kompetenzmodul 1:
Die Studierenden können
Investoren- und Publisherpitch. Wettbewerbspräsentationen.
Kompetenzmodul 2:
Die Studierenden können
Investoren- und Publisherpitch. Wettbewerbspräsentationen, Diskussionen, Portfolio und Öffentlichkeitsarbeit.
Siehe den gleichnamigen Pflichtgegenstand in Abschnitt B mit folgenden Ergänzungen:
Kompetenzmodul 1:
Die Studierenden können
Grundlagen der Programmierung; Hardwarekomponenten und Betriebssysteme.
Kompetenzmodul 2:
Die Studierenden können
Grundlagen der Programmierung.
Kompetenzmodul 3:
Die Studierenden können
Objektorientierte bzw. komponentenbasierte Spieleprogrammierung mit Game-Engines; Produktion von Game Audio für digitale Spiele.
Kompetenzmodul 4:
Die Studierenden können
Objektorientierte bzw. komponentenbasierte Spieleprogrammierung mit Game-Engines; Produktion von Game Audio für digitale Spiele.
Kompetenzmodul 5:
Die Studierenden können
Planung und Umsetzung von Softwarearchitektur für digitale Spiele; Verwendung dynamischer Audiosysteme in Game-Engines.
Kompetenzmodul 6:
Die Studierenden können
Planung und Umsetzung von Softwarearchitektur für digitale Spiele; Verwendung dynamischer Audiosysteme in Game-Engines.
Siehe den gleichnamigen Pflichtgegenstand in Abschnitt B mit folgenden Ergänzungen:
Kompetenzmodul 1:
Die Studierenden können
Grundlagen des Spiels als kulturelles System. Historische Entwicklung von Spielen; Struktur von Spielen.
Kompetenzmodul 2:
Die Studierenden können
Grundlagen des Spiels als kulturelles System; Historische Entwicklung von Spielen; Struktur von Spielen, Storytelling in Computerspielen.
Kompetenzmodul 3:
Die Studierenden können
Spiel als kulturelles System; Spiel als soziales System; Spiel als Lernmedium, Serious Games; wissenschaftliche Ausrichtungen; Risiken; Entwicklungen und Innovationen in der Spieleindustrie.
Kompetenzmodul 4:
Die Studierenden können
Spiel als kulturelles System; Spiel als soziales System; Spiel als Lernmedium, Serious Games; wissenschaftliche Ausrichtungen; Risiken; Entwicklungen und Innovationen in der Spieleindustrie.
Siehe den gleichnamigen Pflichtgegenstand in Abschnitt B mit folgenden Ergänzungen:
Kompetenzmodul 1:
Die Studierenden können
Grundlagen des 3D-Modelings; Erstellung einfacher 3D-Modelle in 3D-Modeling-Software; Analoges Scribblen / Sketching; Grundbegriffe der 3D-Grafik; Grundbegriffe der 2D-Grafik (zB Farbräume, DPI, etc.); Erstellung einfacher Arbeiten in Raster-Grafik-Software; Character- und Environmentdesign.
Kompetenzmodul 2:
Die Studierenden können
Grundlagen des 3D-Modelings; Erstellung und Texturierung einfacher 3D-Modelle in 3D-Modeling-Software; Grundbegriffe der 2D-Grafik (zB Unterschied Vektorgrafik / Rastergrafik, etc.); Character- und Environmentdesign; Erstellung von Texturen für 3D-Modelle.
Kompetenzmodul 3:
Die Studierenden können
Erstellung 3D-Modelle in 3D-Modeling-Software; Vorbereitung von 3D-Modellen für den Einsatz in Game-Engines; Importieren von 3D-Modellen in eine Game-Engine; Arbeiten mit Materialien in Game-Engines.
Kompetenzmodul 4:
Die Studierenden können
Erstellung komplexer 3D-Modelle in 3D-Modeling-Software; Verwendung von Displacement- und Normalmaps.
Kompetenzmodul 5:
Die Studierenden können
Einsatz von Digital-Sculpting-Software; Workflow zur Erstellung und Verwendung von Displacement bzw. Normalmaps; Erstellung einfacher Animationen in 3D-Modeling-Software.
Kompetenzmodul 6:
Die Studierenden können
Erstellung einfacher Animationen in 3D-Modeling-Software und Verwendung der Animation in Game-Engines; Beleuchtung in Game-Engines; Einfache Beleuchtungssysteme in 3D-Modeling-Software.
Siehe den gleichnamigen Pflichtgegenstand in Abschnitt B mit folgenden Ergänzungen:
Kompetenzmodul 1:
Die Studierenden können
Iterative Arbeitsweise; Game-Design-Grundlagen; Pen & Paper-Prototyping; Kennenlernen einer Game-Engine.
Kompetenzmodul 2:
Die Studierenden können
Prinzip und Erstellung von Tilemaps / Spritesheets; Einsatz von Game-Design-Prinzipien für digitale Spiele.
Kompetenzmodul 3:
Die Studierenden können
Planung, Konzeption und Umsetzung einfacher 3D-Spiele mit Animation und Audio; Versionskontrolle in Spiele-Projekten.
Kompetenzmodul 4:
Die Studierenden können
Planung, Konzeption und Umsetzung eines digitalen Spieles mit Animation und Audio.
Kompetenzmodul 5:
Die Studierenden können
Planung, Konzeption und Umsetzung einfacher 3D-Spiele mit Animation und Audio; Versionskontrolle in Spiele-Projekten; Praktischer Einsatz von Projektmanagement-Tools.
Kompetenzmodul 6:
Die Studierenden können
Planung, Konzeption und Umsetzung eines digitalen Spieles mit Animation und Audio; Praktischer Einsatz von Projektmanagement-Tools; Projektbezogene Problemstellungen.
Siehe den gleichnamigen Pflichtgegenstand in Abschnitt B mit folgenden Ergänzungen:
Kompetenzmodul 1:
Die Studierenden können
Planung, Konzeption und Begleitung kleiner Spieleprojekte. Praktischer Einsatz von Projektmanagement-Tools.
Kompetenzmodul 2:
Die Studierenden können
Planung, Konzeption und Begleitung kleiner Spieleprojekte. Praktischer Einsatz von Projektmanagement-Tools.
Siehe den gleichnamigen Pflichtgegenstand in Abschnitt B mit folgenden Ergänzungen:
Kompetenzmodul 1:
Die Studierenden können
Game Publishing.
Kompetenzmodul 2:
Die Studierenden können
Qualitätsmanagement; Pitching; Unternehmensgründung; Kalkulation; Budget/Finanzierung (Publisher, Crowdfunding ua.); Verträge; Distribution; Marktpräsenz; Recruiting.
Vertiefendes Marketing: Implementierung von Marketingmaßnahmen in neuen Medien; Computerspiele als Werbeträger; Analyse spezifischer Zielgruppen.
Siehe den gleichnamigen Pflichtgegenstand in Abschnitt B mit folgenden Ergänzungen:
Kompetenzmodul 1:
Die Studierenden können
Investoren- und Publisherpitch. Wettbewerbspräsentationen.
Kompetenzmodul 2:
Die Studierenden können
Investoren- und Publisherpitch. Wettbewerbspräsentationen, Diskussionen, Portfolio und Öffentlichkeitsarbeit.
Siehe das gleichnamige Pflichtmodul in Abschnitt B mit folgenden Ergänzungen:
Kompetenzmodul 1:
Die Studierenden können
Grundlagen der Programmierung; Hardwarekomponenten und Betriebssysteme.
Kompetenzmodul 2:
Die Studierenden können
Grundlagen der Programmierung.
Kompetenzmodul 3:
Die Studierenden können
Objektorientierte bzw. komponentenbasierte Spieleprogrammierung mit Game-Engines; Produktion von Game Audio für digitale Spiele.
Kompetenzmodul 4:
Die Studierenden können
Objektorientierte bzw. komponentenbasierte Spieleprogrammierung mit Game-Engines; Produktion von Game Audio für digitale Spiele.
Kompetenzmodul 5:
Die Studierenden können
Planung und Umsetzung von Softwarearchitektur für digitale Spiele; Verwendung dynamischer Audiosysteme in Game-Engines.
Kompetenzmodul 6:
Die Studierenden können
Planung und Umsetzung von Softwarearchitektur für digitale Spiele; Verwendung dynamischer Audiosysteme in Game-Engines.
Siehe das gleichnamige Pflichtmodul in Abschnitt B mit folgenden Ergänzungen:
Kompetenzmodul 1:
Die Studierenden können
Grundlagen des Spiels als kulturelles System; Historische Entwicklung von Spielen; Struktur von Spielen.
Kompetenzmodul 2:
Die Studierenden können
Grundlagen des Spiels als kulturelles System; Historische Entwicklung von Spielen; Struktur von Spielen, Storytelling in Computerspielen.
Kompetenzmodul 3:
Die Studierenden können
Spiel als kulturelles System; Spiel als soziales System; Spiel als Lernmedium, Serious Games; Risiken; Entwicklungen und Innovationen in der Spieleindustrie.
Kompetenzmodul 4:
Die Studierenden können
Spiel als kulturelles System; Spiel als soziales System; Spiel als Lernmedium, Serious Games; digitale Spiele im Wissenschaftskontext; Risiken; Entwicklungen und Innovationen in der Spieleindustrie.
Siehe das gleichnamige Pflichtmodul in Abschnitt B mit folgenden Ergänzungen:
Kompetenzmodul 1:
Die Studierenden können
Grundlagen des 3D-Modelings; Erstellung einfacher 3D-Modelle in 3D-Modeling-Software; Analoges Scribblen / Sketching; Grundbegriffe der 3D-Grafik; Grundbegriffe der 2D-Grafik (zB Farbräume, DPI, etc.); Erstellung einfacher Arbeiten in Raster-Grafik-Software; Character- und Environmentdesign.
Kompetenzmodul 2:
Die Studierenden können
Grundlagen des 3D-Modelings; Erstellung und Texturierung einfacher 3D-Modelle in 3D-Modeling-Software; Grundbegriffe der 2D-Grafik (zB Unterschied Vektorgrafik / Rastergrafik, etc.); Character- und Environmentdesign; Erstellung von Texturen für 3D-Modelle.
Kompetenzmodul 3:
Die Studierenden können
Erstellung 3D-Modelle in 3D-Modeling-Software; Vorbereitung von 3D-Modellen für den Einsatz in Game-Engines; Importieren von 3D-Modellen in eine Game-Engine; Arbeiten mit Materialien in Game-Engines.
Kompetenzmodul 4:
Die Studierenden können
Erstellung komplexer 3D-Modelle in 3D-Modeling-Software; Verwendung von Displacement- und Normalmaps.
Kompetenzmodul 5:
Die Studierenden können
Einsatz von Digital-Sculpting-Software; Workflow zur Erstellung und Verwendung von Displacement bzw. Normalmaps; Erstellung einfacher Animationen in 3D-Modeling-Software.
Kompetenzmodul 6:
Die Studierenden können
Erstellung einfacher Animationen in 3D-Modeling-Software und Verwendung der Animation in Game-Engines; Beleuchtung in Game-Engines; Einfache Beleuchtungssysteme in 3D-Modeling-Software.
Siehe das gleichnamige Pflichtmodul in Abschnitt B mit folgenden Ergänzungen:
Kompetenzmodul 1:
Die Studierenden können
Grundlagen des (agilen) Projekt-Managements; Iterative Arbeitsweise; Game-Design-Grundlagen; Pen & Paper-Prototyping; Grundlagen des User-Centered-Design und der User-Experience-Evaluierung; Kennenlernen einer Game-Engine.
Kompetenzmodul 2:
Die Studierenden können
Iterative Arbeitsweise; Prinzip und Erstellung von Tilemaps / Spritesheets; Einsatz von Game-Design-Prinzipien für digitale Spiele.
Kompetenzmodul 3:
Die Studierenden können
Planung, Konzeption und Umsetzung einfacher 3D-Spiele mit Animation und Audio; Versionskontrolle in Spiele-Projekten; Praktischer Einsatz von Projektmanagement-Tools.
Kompetenzmodul 4:
Die Studierenden können
Planung, Konzeption und Umsetzung eines digitalen Spieles mit Animation und Audio; Praktischer Einsatz von Projektmanagement-Tools; Projektbezogene Problemstellungen.
Kompetenzmodul 5:
Die Studierenden können
Planung, Konzeption und Umsetzung einfacher 3D-Spiele mit Animation und Audio; Versionskontrolle in Spiele-Projekten; Praktischer Einsatz von Projektmanagement-Tools.
Kompetenzmodul 6:
Die Studierenden können
Planung, Konzeption und Umsetzung eines digitalen Spieles mit Animation und Audio; Praktischer Einsatz von Projektmanagement-Tools; Projektbezogene Problemstellungen.
Siehe das gleichnamige Pflichtmodul in Abschnitt B mit folgenden Ergänzungen:
Kompetenzmodul 1:
Die Studierenden können
Planung, Konzeption und Begleitung kleiner Spieleprojekte. Praktischer Einsatz von Projektmanagement-Tools.
Kompetenzmodul 2:
Die Studierenden können
Planung, Konzeption und Begleitung kleiner Spieleprojekte. Praktischer Einsatz von Projektmanagement-Tools.
Siehe das gleichnamige Pflichtmodul in Abschnitt B mit folgenden Ergänzungen:
Kompetenzmodul 1:
Die Studierenden können
Game Publishing.
Kompetenzmodul 2:
Die Studierenden können
Qualitätsmanagement; Pitching; Unternehmensgründung; Kalkulation; Budget/Finanzierung (Publisher, Crowdfunding ua.); Verträge; Distribution; Marktpräsenz; Recruiting.
Vertiefendes Marketing: Implementierung von Marketingmaßnahmen in neuen Medien; Computerspiele als Werbeträger; Analyse spezifischer Zielgruppen.
Siehe das gleichnamige Pflichtmodul in Abschnitt B mit folgenden Ergänzungen:
Kompetenzmodul 1:
Die Studierenden können
Investoren- und Publisherpitch. Wettbewerbspräsentationen.
Kompetenzmodul 2:
Die Studierenden können
Investoren- und Publisherpitch. Wettbewerbspräsentationen, Diskussionen, Portfolio und Öffentlichkeitsarbeit.
Gemäß Stundentafel römisch eins.1 und Stundentafel römisch eins.2.
Siehe Anlage 1.
Gemäß Stundentafel römisch eins.3 und Stundentafel römisch eins.4 sowie
Gemäß Stundentafel römisch eins.1 und Stundentafel römisch eins.2.
Siehe Anlage 1.
Gemäß Stundentafel römisch eins.1 und Stundentafel römisch eins.2.
Siehe Anlage 1.
1 Durch schulautonome Lehrplanbestimmungen kann von dieser Stundentafel im Rahmen des Abschnittes IV abgewichen werden. Die Bildungs- und Lehraufgaben sowie Lehrstoffe des Kompetenzmoduls 1 des jeweiligen Unterrichtsgegenstandes bzw. der jeweiligen Übung gemäß Abschnitt VII werden jeweils dem ersten Semester, in welchem ein Unterrichtsgegenstand oder eine Übung gemäß dieser Stundentafel vorgesehen ist, zugeordnet, und die Bildungs- und Lehraufgaben sowie Lehrstoffe der weiteren Kompetenzmodule des jeweiligen Unterrichtsgegenstandes bzw. der jeweiligen Übung werden jeweils den weiteren Semestern semesterweise aufsteigend, in welchem ein Unterrichtsgegenstand oder eine Übung gemäß dieser Stundentafel vorgesehen ist, zugeordnet.
2 Pflichtgegenstand für Studierende, die am Religionsunterricht nicht teilnehmen.
3 Die Lehrverpflichtungsgruppe III bezieht sich auf den Bereich „Recht“.
4 Mit Übungen.
5 Bei Bedarf parallel zum jeweiligen Pflichtgegenstand bis zu 16 Unterrichtseinheiten pro Schuljahr; Einstufung wie der entsprechende Pflichtgegenstand.
6 Durch schulautonome Lehrplanbestimmungen kann von dieser Stundentafel im Rahmen des Abschnittes IV abgewichen werden. Die Bildungs- und Lehraufgaben sowie Lehrstoffe des Kompetenzmoduls 1 des jeweiligen Unterrichtsgegenstandes bzw. der jeweiligen Übung gemäß Abschnitt VII werden jeweils dem ersten Semester, in welchem ein Unterrichtsgegenstand oder eine Übung gemäß dieser Stundentafel vorgesehen ist, zugeordnet, und die Bildungs- und Lehraufgaben sowie Lehrstoffe der weiteren Kompetenzmodule des jeweiligen Unterrichtsgegenstandes bzw. der jeweiligen Übung werden jeweils den weiteren Semestern semesterweise aufsteigend, in welchem ein Unterrichtsgegenstand oder eine Übung gemäß dieser Stundentafel vorgesehen ist, zugeordnet.
7 Pflichtgegenstand für Studierende, die am Religionsunterricht nicht teilnehmen.
8 Die Lehrverpflichtungsgruppe III bezieht sich auf den Bereich „Recht“.
9 Mit Übungen.
10 Bei Bedarf parallel zum jeweiligen Pflichtgegenstand bis zu 16 Unterrichtseinheiten pro Schuljahr; Einstufung wie der entsprechende Pflichtgegenstand.
11 Durch schulautonome Lehrplanbestimmungen kann von dieser Stundentafel im Rahmen des Abschnittes IV abgewichen werden. Die Bildungs- und Lehraufgaben sowie Lehrstoffe des Kompetenzmoduls 1 des jeweiligen Unterrichtsgegenstandes bzw. der jeweiligen Übung gemäß Abschnitt VII werden jeweils dem ersten Semester, in welchem ein Unterrichtsgegenstand oder eine Übung gemäß dieser Stundentafel vorgesehen ist, zugeordnet, und die Bildungs- und Lehraufgaben sowie Lehrstoffe der weiteren Kompetenzmodule des jeweiligen Unterrichtsgegenstandes bzw. der jeweiligen Übung werden jeweils den weiteren Semestern semesterweise aufsteigend, in welchem ein Unterrichtsgegenstand oder eine Übung gemäß dieser Stundentafel vorgesehen ist, zugeordnet.
12 Pflichtgegenstand für Studierende, die am Religionsunterricht nicht teilnehmen.
13 Die Lehrverpflichtungsgruppe III bezieht sich auf den Bereich „Recht“.
14 Mit Übungen.
15 Bei Bedarf parallel zum jeweiligen Pflichtgegenstand bis zu 16 Unterrichtseinheiten pro Schuljahr; Einstufung wie der entsprechende Pflichtgegenstand.
16 Durch schulautonome Lehrplanbestimmungen kann von dieser Stundentafel im Rahmen des Abschnittes IV abgewichen werden. Die Bildungs- und Lehraufgaben sowie Lehrstoffe des Kompetenzmoduls 1 des jeweiligen Unterrichtsgegenstandes bzw. der jeweiligen Übung gemäß Abschnitt VII werden jeweils dem ersten Semester, in welchem ein Unterrichtsgegenstand oder eine Übung gemäß dieser Stundentafel vorgesehen ist, zugeordnet, und die Bildungs- und Lehraufgaben sowie Lehrstoffe der weiteren Kompetenzmodule des jeweiligen Unterrichtsgegenstandes bzw. der jeweiligen Übung werden jeweils den weiteren Semestern semesterweise aufsteigend, in welchem ein Unterrichtsgegenstand oder eine Übung gemäß dieser Stundentafel vorgesehen ist, zugeordnet.
17 Pflichtgegenstand für Studierende, die am Religionsunterricht nicht teilnehmen.
18 Die Lehrverpflichtungsgruppe III bezieht sich auf den Bereich „Recht“.
19 Mit Übungen.
20 Bei Bedarf parallel zum jeweiligen Pflichtgegenstand bis zu 16 Unterrichtseinheiten pro Schuljahr; Einstufung wie der entsprechende Pflichtgegenstand.